SYSTEME
Narrations
物語りと策略
Oubliez tout de ce que vous connaissez de l'œuvre originelle de Masashi Kishimoto. Le Continent où se déroule l’aventure de Rise of Shinobi est un territoire impitoyable, rude, et farouchement hostile à la vie. Les clans guerriers et les nations conquérantes ne sont, en aucun cas, comparables à ceux du manga. Ils ne cherchent qu’à asseoir leur domination, que ce soit sur le monde des arts martiaux ou sur la carte.
Liberté scénaristique
Le Narrateur met l’accent sur la prise d’initiative à condition qu’elle soit cohérente et réfléchie. Rise of Shinobi promeut une liberté totale. Il n’existe pas de véritables factions, ni d’institutions militaires comparables aux villages cachés. Certes, trouver ses repères ne sera pas simple. Toutefois, il est important de comprendre, au plus vite, que le Continent est un bac à sable.
En début d’aventure, à moins d’un départ avancé, toutes les institutions ont une avance abyssale sur les personnages. Il appartient aux joueurs de forger leur propre légende et de laisser leur marque dans l’Histoire. Le premier jalon de cette épopée implique de s’affranchir des RP non-proactifs. Les joueurs doivent saisir à bras-le-corps l’univers qui se dévoile devant eux, pour passer du statut de spectateur à celui d’acteur.
Aléas
L’univers de Rise of Shinobi est pensé pour être dynamique, chaque institution avançant de son côté. Contrairement aux intrigues des joueurs, les machinations du Narrateur sont dissimulées. Pour les révéler, il existe deux options : être présent dans le pays concerné ou amener l’aléa à soi.
Toute narration est un aléa. Cet événement imprévu commence avec une idée centrale, sans dénouement préétabli. Le résultat final du récit prend forme grâce à l’agrégation des actions des joueurs. Par conséquent, il est vital que ces derniers soupèsent leurs actes : la puissance ne résout pas tout. L'objectif principal des aléas est de fournir des pistes d'intrigues à leurs acteurs.
Contrats Internationaux
Les Contrats Internationaux sont des missions narrées qui entendent faciliter les intéractions avec l'univers de Rise of Shinobi. Cette fonctionnalité s'adresse aux joueurs qui ont besoin d'orientation face à la liberté offerte par le forum. Autrement dit, les personnages indépendants des Organisations seront toujours prioritaires sur les autres. Ces quêtes modifient le principe de l'aléa, à savoir une narration en réaction aux actes entrepris par les joueurs, en définissant à l'avance le contexte narratif, les objectifs de la mission et les récompenses.
En pratique, les joueurs sont confrontés à un choix : ils peuvent opter pour le mode guidé ou pour le mode libre. Dans le premier cas, le Narrateur gère leurs péripéties de bout en bout selon un script qu'il détermine en amont. A chaque tour, les personnages font face à une série de choix et devront s'y conformer. Dans le second cas, le Narrateur réagit aux actions entreprises par les personnages et actualise le contexte en ce sens. Autrement dit, le mode guidé répond au besoin d'un cadre délimité, alors que le mode libre offre une latitude plus importante, notamment en permettant de réaliser les objectifs dans l'ordre de son choix.
Attention, si le rang d'un Contrat International indique le niveau maximal des PNJ, celui-ci ne présume en rien de sa difficulté. Ce type d'aléa peut être très long ou très difficile, nous vous invitons à y réfléchir deux fois et à avoir son traqueur à jour.
Intrigues
L'intrigue représente le pilier central du développement d’un personnage. Elle offre aux joueurs la possibilité de suggérer des axes d’évolution pour leur héros. Concrètement, l'intrigue peut être le point d’orgue d’une série de RP ou concrétiser un objectif préalablement défini. Le Narrateur ne pouvant être sur tous les fronts, ces intrigues viennent enrichir l’épopée des personnages, s’intégrant de manière harmonieuse dans l'histoire du Continent.
Le contexte d’une intrigue est laissé à l’imagination des joueurs, qui peuvent bénéficier, à ce titre, d’arrangements. Ces scénarios englobent la prise de régence de son clan, l'acquisition d'un second pouvoir, l'officialisation d'une avancée technologique majeure et la confirmation de tout élément de lore. Contrairement aux aléas, les intrigues des joueurs ne sont jamais narrées. Pour autant, il n’est pas exclu que les conséquences d’une intrigue génèrent un aléa.
Aide-Contrat
Les Aide-Contrat épaulent les joueurs dans la création de contrats de mercenariat uniques. Ce rôle n’intervient pas dans le RP en question, il ne s’agit pas d’un Narrateur. L'Aide-Contrat produit des mécaniques inédites : il corrèle des événements à un système de lancer de dé. La fonction principale de ce rôle consiste à personnaliser vos missions pour les rendre plus ludiques. Les joueurs restent libres d’opter ou non pour les mécaniques proposées, tout comme un Aide-Contrat n’est pas dans l’obligation de les concevoir.
Nos Aide-Contrat actuels sont : @Uhen.
Le Narrateur met l’accent sur la prise d’initiative à condition qu’elle soit cohérente et réfléchie. Rise of Shinobi promeut une liberté totale. Il n’existe pas de véritables factions, ni d’institutions militaires comparables aux villages cachés. Certes, trouver ses repères ne sera pas simple. Toutefois, il est important de comprendre, au plus vite, que le Continent est un bac à sable.
Attention ! Cette liberté totale n'est pas synonyme d’interaction avec le lore sans conséquence. Toute action, quelle qu'elle soit, engendre toujours une réaction positive ou négative de l'univers.
En début d’aventure, à moins d’un départ avancé, toutes les institutions ont une avance abyssale sur les personnages. Il appartient aux joueurs de forger leur propre légende et de laisser leur marque dans l’Histoire. Le premier jalon de cette épopée implique de s’affranchir des RP non-proactifs. Les joueurs doivent saisir à bras-le-corps l’univers qui se dévoile devant eux, pour passer du statut de spectateur à celui d’acteur.
Le Narrateur est autant guide que bourreau. Aucun PNJ ou PJ n’est indispensable.
L’univers de Rise of Shinobi est pensé pour être dynamique, chaque institution avançant de son côté. Contrairement aux intrigues des joueurs, les machinations du Narrateur sont dissimulées. Pour les révéler, il existe deux options : être présent dans le pays concerné ou amener l’aléa à soi.
Toute narration est un aléa. Cet événement imprévu commence avec une idée centrale, sans dénouement préétabli. Le résultat final du récit prend forme grâce à l’agrégation des actions des joueurs. Par conséquent, il est vital que ces derniers soupèsent leurs actes : la puissance ne résout pas tout. L'objectif principal des aléas est de fournir des pistes d'intrigues à leurs acteurs.
Les Contrats Internationaux sont des missions narrées qui entendent faciliter les intéractions avec l'univers de Rise of Shinobi. Cette fonctionnalité s'adresse aux joueurs qui ont besoin d'orientation face à la liberté offerte par le forum. Autrement dit, les personnages indépendants des Organisations seront toujours prioritaires sur les autres. Ces quêtes modifient le principe de l'aléa, à savoir une narration en réaction aux actes entrepris par les joueurs, en définissant à l'avance le contexte narratif, les objectifs de la mission et les récompenses.
En pratique, les joueurs sont confrontés à un choix : ils peuvent opter pour le mode guidé ou pour le mode libre. Dans le premier cas, le Narrateur gère leurs péripéties de bout en bout selon un script qu'il détermine en amont. A chaque tour, les personnages font face à une série de choix et devront s'y conformer. Dans le second cas, le Narrateur réagit aux actions entreprises par les personnages et actualise le contexte en ce sens. Autrement dit, le mode guidé répond au besoin d'un cadre délimité, alors que le mode libre offre une latitude plus importante, notamment en permettant de réaliser les objectifs dans l'ordre de son choix.
Attention, si le rang d'un Contrat International indique le niveau maximal des PNJ, celui-ci ne présume en rien de sa difficulté. Ce type d'aléa peut être très long ou très difficile, nous vous invitons à y réfléchir deux fois et à avoir son traqueur à jour.
L'intrigue représente le pilier central du développement d’un personnage. Elle offre aux joueurs la possibilité de suggérer des axes d’évolution pour leur héros. Concrètement, l'intrigue peut être le point d’orgue d’une série de RP ou concrétiser un objectif préalablement défini. Le Narrateur ne pouvant être sur tous les fronts, ces intrigues viennent enrichir l’épopée des personnages, s’intégrant de manière harmonieuse dans l'histoire du Continent.
Le contexte d’une intrigue est laissé à l’imagination des joueurs, qui peuvent bénéficier, à ce titre, d’arrangements. Ces scénarios englobent la prise de régence de son clan, l'acquisition d'un second pouvoir, l'officialisation d'une avancée technologique majeure et la confirmation de tout élément de lore. Contrairement aux aléas, les intrigues des joueurs ne sont jamais narrées. Pour autant, il n’est pas exclu que les conséquences d’une intrigue génèrent un aléa.
Les Aide-Contrat épaulent les joueurs dans la création de contrats de mercenariat uniques. Ce rôle n’intervient pas dans le RP en question, il ne s’agit pas d’un Narrateur. L'Aide-Contrat produit des mécaniques inédites : il corrèle des événements à un système de lancer de dé. La fonction principale de ce rôle consiste à personnaliser vos missions pour les rendre plus ludiques. Les joueurs restent libres d’opter ou non pour les mécaniques proposées, tout comme un Aide-Contrat n’est pas dans l’obligation de les concevoir.
- Exemples:
Nos Aide-Contrat actuels sont : @Uhen.
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