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Maitre du Jeu
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ANNEXE

Compétences
覚者の六能


Les six compétences agissent comme des vecteurs pour le pouvoir d’un personnage. En d'autres termes, en principe, il n'est pas possible de produire une action qui ne soit pas liée à la fois à une compétence et à un pouvoir. L'utilisation de Chakra est nécessaire pour toutes ces compétences.

Les compétences procurent un avantage passif aux praticiens investissant de l'expérience. Chaque rang supplémentaire permet d'accroître sa maîtrise et sa compréhension de l'arcane. Le Rang A (A) et le Rang S (S) offrent tous deux des avantages uniques. Il n'est pas possible d'obtenir plus d'un passif par compétence et ces avantages sont cantonnés à leur compétence.

Le passif Troisième-Oeil permet d'effectuer des actions de détection ou de dissimulation de rang A sans contrecoup. Ce passif ne permet pas d'effectuer du Ninjutsu de Rang A sans sacrifice éphémère.
Ninjutsu

Les techniques ninja (忍術, Ninjutsu) regroupent les actions liées au malaxage du chakra. Cette catégorie résiduelle englobe les actions qui ne se rattachent pas aux cinq autres compétences. Pour utiliser son pouvoir en conjonction avec le Ninjutsu, le praticien doit obligatoirement effectuer une série de signes incantatoires (印, Mudrā) ; il en existe 12, tous tirés du zodiaque chinois.  

Déluge exécuter ses signes deux fois plus vite (A), exécuter un seul signe par technique (S).
Fulgurance exécuter des signes à une main (A), remplacer ses signes par le chargement de techniques (S).
Elementaire s’assimiler en élément durant une action par combat (A), puis durant un tour par combat (S).

Taijutsu

Les techniques du corps (体術, Taijutsu) regroupent les actions liées aux arts martiaux désarmés, aux déplacements sur une longue distance. Cette compétence comprend également les soumissions, les entraves, les blocages, les feintes, les contres et les armes de poing. Pour utiliser son pouvoir en conjonction avec le Taijutsu, le praticien n’a pas besoin d’effectuer des signes, car il n’est utilisable qu’à travers son corps.

Hercule encaisser une action létale par combat (A), nullifier une action létale par combat (S).
Belliciste célérité entraînant des images rémanentes (A), exécuter deux actions en un mouvement (S).
Juggernaut s’adapter à un type d’effet secondaire (A), nullifier tous les effets secondaires (S).

Bukijutsu

Les techniques avec armes (武器術, Bukijutsu) regroupent les actions liées aux arts martiaux armés, aux déplacements sur une courte distance. Cette compétence comprend également les entraves, les soumissions, les blocages, les feintes, les contres et les armures. À l’instar du Taijutsu, l’utilisation de son pouvoir ne nécessite pas de signes, car il n’est utilisable qu’à travers ses armes.

Blitzkrieg célérité entraînant des images rémanentes (A), exécuter deux actions en un mouvement (S).
Créateur forger une arme-relique par mois (A), forger un trésor impérial par mois (S).
Damoclès trancher le Chakra (A), absorber une technique par combat pour la relâcher (S).

Fuinjutsu

Les techniques de sceaux (封印術, Fūinjutsu) regroupent les actions liées au stockage d'actions, à la création de barrières et à l’apposition de malédictions. Cette compétence peut être utilisée indépendamment du pouvoir du praticien. Elle nécessite soit de détenir un sceau et d’effectuer un signe incantatoire pour l’activer instantanément, soit de toucher sa cible. Il existe deux catégories de sceaux : les tatouages, pour un usage personnel, et les rouleaux, qui sont échangeables. L’apparence d’un sceau, qu’il soit tatouage, rouleau ou grand parchemin, n'a aucune incidence. Pour en savoir plus : www.

⬩ Le stockage de techniques (封印の書, Fūin no Sho) nécessite de la concentration et de la préparation. En dehors des armes ou d'éléments du décor, il n’est pas possible de sceller une technique durant un combat. En revanche, il est possible de stocker des actions en amont de celui-ci. Concrètement le personnage informe sur son Traqueur le rang de l’action scellée. Il est également possible d’activer des sceaux contenant des actions qui se rattachent à d’autres pouvoirs. Le cas échéant, l’appropriation d’un tel rouleau doit se justifier par un RP ou par le Marché Noir. Enfin, un sceau ne peut contenir qu’une action à la fois, et toute libération de celle-ci est définitive. Ces deux limitations ne s’appliquent pas pour les armes et le décor.

⬩ La création de barrière conditionnelle (结界, Kekkai) permet de baliser des espaces où les capacités de son pouvoir s’appliquent sans distinction. Tout individu qui s’y trouve ou qui la traverse est frappé par la condition, y compris son créateur. Le praticien a le choix quant à l’apparence de sa barrière : elle peut être visible, ne pas l’être, être cubique, sphérique, etc. L’efficacité de sa création dépend de la capacité de l’ennemi à la détecter, à la contourner ou à la détruire.

⬩ L’apposition d’une malédiction (呪印術, Juinjutsu) permet de poser un sceau offensif aux propriétés néfastes ou handicapantes. Ces malédictions peuvent produire des effets qui s’étalent dans le temps, qui sont immédiats ou qui sont différés. Concrètement, sceller le Chakra d’un individu est une malédiction. En outre, les malédictions permettent également de fortifier un membre, un sens, une action ou de profiter pleinement des facultés de son pouvoir.

Jikukan monde intérieur pour stocker une infinité d’objets et de sceaux (A), stocker des corps dont le sien (S).  
Versatile choisir un passif au choix parmi les cinq autres compétences (A) et son évolution (S).
Hiraishin déplacement instantané vers un sceau (A), transposer la matière marquée par des sceaux (S).

Genjutsu

Les techniques d’hallucinations (幻術, Genjutsu) regroupent les actions liées aux illusions et aux hypnoses. Pour utiliser son pouvoir en conjonction avec le Genjutsu, le praticien n’a pas besoin d’effectuer des signes, car il s'appuie sur des déclencheurs sensoriels. Un déclencheur sensoriel doit durer dans le temps pour porter ses fruits - un simple regard ne suffit donc pas - et le nombre croît en fonction de l’intensité recherchée.  

⬩ Les illusions consistent à ajouter ou à supprimer un élément de la réalité. Tant l’illusionniste que l’illusionné continuent d'interagir avec le monde réel ; ils restent mobiles et conscients de leur environnement.

⬩ Les hypnoses, techniques de rang S, consistent à enfermer son adversaire dans un monde illusoire. Dans ce cas, ni l’illusionniste ni l’hypnotisé n’agissent dans le monde réel ; ils ne sont ni mobiles ni conscients de leur environnement.

⬩ Un Genjutsu peut être rompu par un signe incantatoire, à condition que le personnage soit également un prestidigitateur et qu’il comprenne son fonctionnement. À défaut, une blessure significative peut constituer une porte de sortie.  

Psychopompe trouver la faille de tout Genjutsu (A), prendre le contrôle de tout Genjutsu (S).
Dévorêve permet d’effectuer des hypnoses (A), annuler les effets d’un Kai par combat (S).
Thaumaturge effectuer des illusions multicibles (A), puis des hypnoses multicibles (S).

Kanchijutsu

Les techniques de sensorialité (感知術, Kanchijutsu) regroupent les actions liées à la dissimulation et à la détection. À l’instar du Fūinjutsu, cette compétence se suffit à elle seule pour ressentir le chakra. Pour utiliser son pouvoir en conjonction avec le Kanchijutsu, le praticien n’a pas besoin d’effectuer des signes. Ces derniers ne sont attendus que pour détecter le chakra.

Troisième-Oeil pas de contrecoup éphémère (A), le contrecoup permanent devient éphémère (S).
Caméléon changer sa signature sensorielle unique (A), supprimer définitivement sa signature (S).
Corneille obtenir le rang de puissance de ses cibles (A), puis leurs traqueurs (S).

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