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Maitre du Jeu
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SYSTEME

Relations Internationales
自分の組織を作る


Organisation

Les relations internationales reflètent la faculté d’un personnage à devenir un acteur majeur du Continent. Pour rappel, même un individu de rang S ne peut défier le Continent seul - les Uchiha n’y sont pas parvenus. Il est crucial de comprendre que les nations guerrières, en particulier leurs clans, ne courberont jamais l’échine devant un Shinobi. La création d’une Organisation est la démarche la plus sage pour revendiquer sa part du butin. Que celle-ci soit liée à une activité criminelle ou à un idéal, cette étape est nécessaire pour devenir un acteur durable de la scène internationale. À l’instar d’un pays, une organisation peut fédérer des clans mineurs et établir une relation pérenne pour les transformer en clans majeurs.

Conditions

Pour qu’une organisation soit officiellement formée, tous ses membres doivent avoir :

⬩ des aspirations concordantes.
⬩ participé à un RP introductif.
⬩ obtenu un territoire.

La réunion de ces quatre conditions permet l’institution d’une Organisation de rang D.

Attention, un personnage ne peut être membre que d'une seule Organisation.

Conquêtes

Il existe approximativement un peu plus de 1000 territoires conquérables retranscris par des cases hexagonales dans la présente carte. Toutes les cases, y compris les fractions de cellules, comptent pour un territoire plein.

Pour l’obtention d’une case, il est attendu que le territoire ciblé soit, en principe, limitrophe à ceux conquis. Le bénéficiaire doit rédiger au moins 6 réponses. Sauf en présence d’un centre de pouvoir, les conquêtes ne sont pas narrées. Ainsi, l’obtention d’un territoire ne peut être frappée de nullité sous prétexte qu’il appartenait ou non à un Empire PNJ.

Pour autant, certaines conquêtes peuvent produire des aléas en réaction aux actes diligentés par les joueurs. Le système de conquête est punitif, en ce sens qu’il ne tolère aucune action incohérente et promeut une certaine discrétion : il ne s’agit pas de territoires sans maître, mais de zone conquise précédemment par les nations du Continent, qui veillent au grain.

Une organisation qui souhaite conquérir un territoire de Hi par la force, mais qui laisse des témoins, ou dont les actes reposent sur des techniques d’ampleur, donnera toujours lieu à l’immixtion des forces armées de la Flamme dans le RP. Par extension, toute incohérence et stratégie inopportune peuvent donner lieu à un aléa.

Evolution

Une Organisation de rang C détient 10 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir se vassaliser à un Etat Tutélaire, qui offre sa citoyenneté, sa protection et sa puissance. L'Organisation obtient également l'unité exclusive de l'Etat suzerain lors d'un Risk of Shinobi.  

Une Organisation de rang B détient 25 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir recruter un Clan, puis éventuellement le contrôler. Les unités classiques de Rang E de l'Organisation sont remplacée par les membres dudit Clan.

Une Organisation de rang A détient 50 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir créer son Pays ou diriger l’une des nations existantes.  

Une Organisation de rang S détient 100 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir recruter un Bijū tutélaire, puis éventuellement le contrôler.

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Risk of Shinobi
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Règles du Jeu

Les Escarmouches mettent en scène une Organisation ou un État face à une autre Institution. Ces batailles prennent place sur une carte de douze carrés sur douze. Chaque partie prenante dispose d’une base hachurée en bleu d'une autre base hachurée en rouge. Un trait horizontal différencie toujours leur zone d’influence.

Image explicative:

Il existe dix champs de bataille, tous plus uniques les uns que les autres. La carte est toujours générée aléatoirement, et la demande d’attribution s’effectue ici. À cette zone de guerre s'ajoutent des avantages tactiques hachurés en noir. Lorsque le joueur positionne une unité dessus, il obtient la possibilité d’ajouter un morceau de décor dans sa zone d’influence ou de supprimer un morceau de décor dans celle adverse. Il existe dix modèles d'avantages qui se superposent à la zone initiale.

Image explicative:

Au début d’une Escarmouche, Défenseur et Assaillant ont en leur possession : onze unités, un Général et six éléments de décors. Ils sont libres de construire l’armée de leur choix en choisissant parmi trois types d’unités, à savoir les cavaliers, les archers et les fantassins. À ceux-ci s’ajoute le Général, qui n’est autre que le personnage du Joueur. Ces douze unités doivent être positionnées dans la base, alors que les éléments de décor peuvent être placés sur n’importe quelle case de leur zone d’influence.

Il existe quatre façons de gagner au Risk of Shinobi : soit un joueur parvient à éliminer toutes les unités classiques - Général exclu - de son adversaire, soit il parvient à blesser le Général adverse, soit il parvient à placer deux de ses pions - Général compris - dans la base ennemie, soit il parvient à faire abandonner son adversaire.

Unités

Au début de chaque tour, le Joueur déplace les pions qu’il souhaite voir avancer. Une fois la phase de mouvement passée, il peut attaquer les pions de son adversaires à sa portée. En plus de ne pas avoir de point de vie, les unités se déplacent et attaquent différemment.

Le Cavalier peut avancer de deux cases vers l’avant, d’une case en diagonale ou reculer d’une case.
Il peut attaquer une case devant lui ou une case sur le côté de son choix.

L'Archer peut avancer d’une case vers l’avant, d’une case sur les côtés ou reculer d’une case.
Il peut attaquer deux cases devant lui ou une case en diagonale de lui.

Le Fantassin peut avancer d’une case vers l’avant, d’une case sur les côtés ou reculer d’une case.
Il peut attaquer tout autour de lui.

Images explicatives:

Attention, il n’est pas possible d’attaquer une unité ennemie positionnée derrière une autre unité, qu’elle soit alliée ou non. Il est toutefois possible d'attaquer une cible derrière un décor si la portée le permet. Le passage par une case déplacement retire une case de déplacement. Un pion avec une case de déplacement est bloqué devant elle, un pion avec deux cases de déplacement stationne sur le décor.

Général

Une fois que le personnage s’est déplacé, il ne peut effectuer qu’une seule action tant qu’il n’est pas dans un affrontement. Cette action va dépendre de ses compétences et de son pouvoir. Il peut attaquer une unité adversaire, détruire, absorber ou créer un élément de décor, entraver une cible, surcharger, accumuler, etc. En outre, avoir son Kuchiyose sur le terrain permet d’obtenir une action supplémentaire et la création d’un clone permet d’ajouter une unité au choix, une fois par partie, dans sa base. Attention, le clone ne peut pas bouger lors de son apparition, mais peut attaquer.

Comme pour les précédentes unités, le Général ne dispose pas de point de vie. Si une unité basique l’atteint, il est éliminé. Sa perte entraîne la fin automatique de la partie. Toutefois, une exception existe. Si c’est le Général adverse qui l’atteint, un affrontement se lance, ceinturé par le système de combat. Les deux Généraux voient leur position être gelée : ils ne peuvent plus se déplacer sur la carte tant que l’autre est en vie.

Les déplacements et la portée des attaques d’un Général sont conditionnés par le Système de Combat. Plus exactement, par les Actions Génériques qui différencient les techniques selon qu’elles ont lieu au corps-à-corps, à courte, à moyenne ou à longue distance. Attention, les actions qui portent sur l’intégralité du paysage ciblent autant les unités alliées que les unités ennemies. Autrement dit, si l’adversaire parvient à protéger sa zone d’influence, le Général aura vainement sacrifier ses troupes.

Un adepte du Ninjutsu a peu de mobilité, mais profite d'une portée étendue pour ses assauts.

Un adepte du Taijutsu a une énorme mobilité, mais ses assauts sont limités par une portée réduite.

Un adepte du Bukijutsu a une mobilité équivalente à la portée de ses assauts.

Images explicatives:

Le Genjutsu et le Fuinjutsu se calquent sur le Ninjutsu, à l'exception des Juinjutsu qui sont uniquement au corps-à-corps. Le Kanchijutsu a sa propre échelle de portée, dans les actions génériques.

Déroulement d'une Escarmouche

L’Escarmouche débute en déterminant l’ordre d’initiative. Assaillant et Défenseur ont deux possibilités : soit ils se mettent d’accord, soit ils effectuent un lancer de dé (/roll 1d100) pour déterminer celui qui commence. Le Joueur dont le chiffre est le plus proche de 100 décide s'il commence ou non. Une fois l’ordre fixé, Joueur 1 place ses onze unités et son Général, puis Joueur 2 pose ses propres unités. Le second joueur a l’avantage, car il peut réagir au positionnement du premier.

Image explicative:

Ensuite, Défenseur et Assaillant doivent placer leurs six éléments de décors. Dans notre exemple ci-dessus, les deux parties prenantes ont placé une unité sur deux avantages tactiques. Joueur 1, qui est le Défenseur, dispose donc de la possibilité d’ajouter ou de supprimer des décors. Son adversaire n’en ayant pas encore posé, il ne peut qu’en ajouter. À son tour, Joueur 2, qui est l’Assaillant, aura le choix de poser six décors et d’en supprimer deux adverses ou d’en poser huit. Cette question de timing ne s'applique que pour le premier tour.

Image explicative:

La partie suit alors son cours, en adéquation avec les règles susmentionnées.

Escarmouche en 6 tours:

Organisation vs Organisation

La conquête d’un territoire détenu par une autre Organisation entraîne une Escarmouche. Il s’agit d’une rare exception où la bataille ne s’effectue pas en un contre un. Tous les membres des deux Organisations peuvent participer à l’Escarmouche. Chaque personnage remplace une unité classique, ce qui accroît le nombre de Généraux. Les assaillants commencent toujours en premier, et les Défenseurs répliquent toujours en second.

Fronts

Les Fronts sur la carte sont des points qui retranscrivent les batailles menées par différents Etats. Tous les personnages, indépendamment qu'ils aient une Organisation ou non, peuvent rejoindre ces champs de bataille le temps d'un solo Risk of Shinobi. Les bellicistes sont libres de s'enrôler pour l'État de leur choix, sous réserve de ne pas avoir un alignement Némésis (S-). Les apatrides étant des mercenaires, l'enrôlement ne justifie pas l'accès aux unités exclusives de la force alliée.

Il est possible de choisir entre une partie Classique et une partie Blitz. Dans le premier cas, aucune limite de tour ou de temps est fixé. Dans le second cas, la partie se termine six tours après la pose des pions et des décors.

Dès lors qu'un pays obtient trois victoires, celui-ci remporte la bataille et récupère le territoire litigieux. Contrairement aux Escarmouches classiques, les Front ont la particularité de se dérouler sur Discord. Seule la conclusion (victoire/défaite) est retranscrite sur le forum pour assurer une traçabilité des échanges. Ce choix a été pris dans l'optique de faciliter la mise en place du Risk of Shinobi et d'alléger le travail du Narrateur.

Par ailleurs, une Organisation peut déclencher un Front contre un Etat lorsqu'elle détient un territoire dans le pays litigieux. Trois victoires permettent de gagner ou de conserver le territoire ciblé par la bataille. Dans ce cas de figure, il est permis d'avoir plusieurs Généraux sur le Front, tant qu'ils sont membres de l'Organisation. Attention, contrairement aux Fronts ouverts par l'Administration, ceux déclenchés par une Organisation sont limités à un par mois, par personnage.

Unités Exclusives:

Terrains:

Transcription d'une Escarmouche

Le Général est à la tête d’un bataillon d’hommes et de femmes qui l’accompagnent. C’est votre personnage qui dicte à ses troupes comment se déplacer et quelle cible éliminer. Chaque unité représente une dizaine de combattants de Rang E. Certes, les offensives ne ciblent qu’une case de la carte, mais cette action doit être comprise comme une attaque de zone : une case correspond à un lopin de terre de plusieurs dizaines de mètres.

Il ne faut pas se limiter à l'appellation « bataille » ou « guerre ». Certes, l’éradication de toutes les troupes de son adversaire traduit souvent une guerre frontale, donc une bataille livrée entre deux armées. Cependant, réussir à placer deux unités dans la base adverse peut traduire une guerre d'attrition ou de subversion.

Une guerre classique est assez simple à imaginer. Une guerre de subversion peut, quant à elle, prendre autant de forme que l’imagination le permet : on peut imaginer que la première unité qui pénètre la base ennemie parvient à endoctriner une partie de la population et que le second apporte la victoire au terme d’une révolte générale. On peut également imaginer que la première unité parvient à placer un cadavre dans un puits d’eau qui contamine le territoire, et que la seconde unité illustre un peuple décimé par la maladie. Il serait également possible de recourir à la corruption, de démarrer une guerre économique avec le blocage du transit des marchandises, etc…

Vous l’aurez compris, il existe mille et une façons de justifier une Escarmouche, et vous n’êtes aucunement limité dans la façon de la narrer. Il est toutefois nécessaire d’être un membre d’une Organisation ou de jouir d’une relation particulière avec un Etat, afin de pouvoir légitimer la présence d’unités à ses côtés. Pour faciliter vos parties de Risk of Shinobi, nous avons mis en place un modèle qui facilite la gestion d'une Escarmouche. Il suffit d'ouvrir une copie du modèle, d'assembler sa carte et de constituer son armée pour joueur au Général. Cet outil est purement accessoire : il n'est pas obligatoire de l'utiliser ou de jouer en temps réel. Les joueurs sont libres de se laisser du temps entre chaque tour.

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