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Relations Internationales
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Organisation

Les relations internationales reflètent la faculté d’un personnage à devenir un acteur majeur du Continent. Pour rappel, même un individu de rang S ne peut défier le Continent seul - les Uchiha n’y sont pas parvenus. Il est crucial de comprendre que les nations guerrières, en particulier leurs clans, ne courberont jamais l’échine devant un Shinobi. La création d’une organisation est la démarche la plus sage pour revendiquer sa part du butin. Que celle-ci soit liée à une activité criminelle ou à un idéal, cette étape est nécessaire pour devenir un acteur durable de la scène internationale. À l’instar d’un pays, une organisation peut fédérer des clans mineurs et établir une relation pérenne pour les transformer en clans majeurs.

Conditions

Pour qu’une organisation soit officiellement formée, tous ses membres doivent avoir :

⬩ des aspirations concordantes.
⬩ participé à une narration.
⬩ participé à un RP introductif.
⬩ participé à une conquête pour obtenir un territoire.

La réunion de ces quatre conditions permet l’institution d’une organisation de rang D.

Conquêtes

Il existe approximativement un peu plus de 1000 territoires conquérables retranscris par des cases hexagonales dans la présente carte. Toutes les cases, y compris les fractions de cellules, comptent pour un territoire plein.

Pour l’obtention d’une case, il est attendu que le territoire ciblé soit, en principe, limitrophe à ceux conquis. Le bénéficiaire doit rédiger au moins 6 réponses. Sauf en présence d’un centre de pouvoir, les conquêtes ne sont pas narrées. Ainsi, l’obtention d’un territoire ne peut être frappée de nullité sous prétexte qu’il appartenait ou non à un Empire PNJ.

Pour autant, certaines conquêtes peuvent produire des aléas en réaction aux actes diligentés par les joueurs. Le système de conquête est punitif, en ce sens qu’il ne tolère aucune action incohérente et promeut une certaine discrétion : il ne s’agit pas de territoires sans maître, mais de zone conquise précédemment par les nations du Continent, qui veillent au grain.

Une organisation qui souhaite conquérir un territoire de Hi par la force, mais qui laisse des témoins, ou dont les actes reposent sur des techniques d’ampleur, donnera toujours lieu à l’immixtion des forces armées de la Flamme dans le RP. Par extension, toute incohérence et stratégie inopportune peuvent donner lieu à un aléa.

Evolution

Une organisation de rang C détient 10 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir se vassaliser à un Etat Tutélaire, qui offre sa citoyenneté, sa protection et sa puissance.  

Une organisation de rang B détient 25 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir recruter un Clan, puis éventuellement le contrôler.

Une organisation de rang A détient 50 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir créer son Pays ou diriger l’une des nations existantes.  

Une organisation de rang S détient 100 territoires. Elle a acquis assez de réputation pour pouvoir recruter un Bijū tutélaire, puis éventuellement le contrôler.

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Risk of Shinobi
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Règles du Jeu

Les Escarmouches mettent en scène une Organisation ou un État face à une autre Institution. Si les Escarmouches illustrent généralement les batailles d’une guerre totale, il est également possible d’utiliser cette mécanique pour conquérir un territoire avec son Organisation. Ces batailles prennent place sur une carte de douze carrés sur douze. Chaque partie prenante dispose d’une base hachurée en bleu pour le défenseur et en rouge pour l’assaillant. Un trait horizontal différencie toujours leur zone d’influence.

6. Organisation & Conquêtes Ta46
Map n°1 : Classique

Il existe dix champs de bataille, tous plus uniques les uns que les autres. La carte est toujours générée aléatoirement, et la demande d’attribution s’effectue ici. À cette zone de guerre s'ajoutent des avantages tactiques hachurés en noir. Lorsque le joueur positionne une unité dessus, il obtient la possibilité d’ajouter un morceau de décor dans sa zone d’influence ou de supprimer un morceau de décor dans celle adverse. Il existe dix modèles d'avantages qui se superposent à la zone initiale.

6. Organisation & Conquêtes Jadx
Map n°5 : Escouades + Avantage tactique n°3 : Tranchées.

Au début d’une Escarmouche, Défenseur et Assaillant ont en leur possession : onze unités, un Général et six éléments de décors. Ils sont libres de construire l’armée de leur choix en choisissant parmi trois types d’unités, à savoir les cavaliers, les archers et les fantassins. À ceux-ci s’ajoute le Général, qui n’est autre que le personnage du Joueur. Ces douze unités doivent être positionnées dans la base, alors que les éléments de décor peuvent être placés sur n’importe quelle case de leur zone d’influence.

Il existe quatre façons de gagner au Risk of Shinobi : soit un joueur parvient à éliminer tous les pions de son adversaire, soit il parvient à blesser le Général adverse, soit il parvient à placer deux de ses unités dans la base ennemie, soit il parvient à faire abandonner son adversaire.

Unités

Au début de chaque tour, le Joueur déplace les pions qu’il souhaite voir avancer. Une fois la phase de mouvement passée, il peut attaquer les pions adversaires à sa portée. En plus de ne pas avoir de point de vie, les unités se déplacent et attaquent différemment.

Le Cavalier peut avancer de deux cases vers l’avant, d’une case en diagonale ou reculer d’une case.
Il peut attaquer une case devant lui ou une case sur le côté de son choix.

6. Organisation & Conquêtes Sa29
Vert : Déplacement. Rouge : Attaque.

L'Archer peut avancer d’une case vers l’avant, d’une case sur les côtés ou reculer d’une case.
Il peut attaquer deux cases devant lui ou une case en diagonale de lui.

6. Organisation & Conquêtes Mjh1
Vert : Déplacement. Rouge : Attaque.

Le Fantassin peut avancer d’une case vers l’avant, d’une case sur les côtés ou reculer d’une case.
Il peut attaquer tout autour de lui.

6. Organisation & Conquêtes Be7s
Vert : Déplacement. Rouge : Attaque.

Attention, il n’est pas possible d’attaquer une unité ennemie positionnée derrière une autre unité, qu’elle soit alliée ou non. Les décors réduisent d’une case la faculté de se déplacer, ainsi seuls les cavaliers sont en mesure de se positionner dessus.

Général

Une fois que le personnage s’est déplacé, il ne peut effectuer qu’une seule action tant qu’il n’est pas dans un affrontement. Cette action va dépendre de ses compétences et de son pouvoir. Il peut attaquer une unité adversaire, détruire, absorber ou créer un élément de décor, etc. En outre, avoir son Kuchiyose sur le terrain permet d’obtenir une action supplémentaire et la création d’un clone permet d’ajouter une unité dans sa base.

Comme pour les précédentes unités, le Général ne dispose pas de point de vie. Si une unité basique l’atteint, il est éliminé. Sa perte entraîne la fin automatique de la partie. Toutefois, une exception existe. Si c’est le Général adverse qui l’atteint, un affrontement se lance, ceinturé par le système de combat. Les deux Généraux voient leur position être gelée : ils ne peuvent plus se déplacer sur la carte tant que l’autre est en vie.

Les déplacements et la portée des attaques d’un Général sont conditionnés par le Système de Combat. Plus exactement, par les Actions Génériques qui différencient les techniques selon qu’elles ont lieu au corps-à-corps, à courte, à moyenne ou à longue distance. Attention, les actions qui portent sur l’intégralité du paysage ciblent autant les unités alliées que les unités ennemies. Autrement dit, si l’adversaire parvient à protéger sa zone d’influence, le Général aura vainement sacrifier ses troupes.

Un adepte du Ninjutsu se déplace d’une seule case et peut attaquer tout autour de lui à trois cases de distance.

6. Organisation & Conquêtes 1zjf
Vert : Déplacement. Rouge : Attaque.

Un adepte du Taijutsu se déplace de trois cases et peut attaquer tout autour de lui à une case de distance.

6. Organisation & Conquêtes Pzk3
Vert : Déplacement. Rouge : Attaque.

Un adepte du Bukijutsu se déplace de deux cases et peut attaquer tout autour de lui à deux cases de distance.

6. Organisation & Conquêtes 015s
Vert : Déplacement. Rouge : Attaque.

Attention, ces trois mentions sont rédigées sur la base d’un Général de Rang B. De plus, il convient de rappeler que les cases rouge représentent la portée maximale de ses offensives. Une action cible toujours une case uniquement.

Déroulement d'une Escarmouche

L’Escarmouche débute en déterminant l’ordre d’initiative. Assaillant et Défenseur ont deux possibilités : soit ils se mettent d’accord, soit ils effectuent un lancer de dés pour déterminer celui qui commence. Une fois l’ordre fixé, Joueur 1 place ses onze unités et son Général, puis Joueur 2 pose ses propres unités. Le second joueur a l’avantage, car il peut réagir au positionnement du premier.

6. Organisation & Conquêtes Orw0
A1, A2, F1 et A4 sont sur un avantage tactique.

Ensuite, Défenseur et Assaillant doivent placer leurs six éléments de décors. Dans notre exemple ci-dessus, les deux parties prenantes ont placé une unité sur deux avantages tactiques. Joueur 1, qui est le Défenseur, dispose donc de la possibilité d’ajouter ou de supprimer des décors. Son adversaire n’en ayant pas encore posé, il ne peut qu’en ajouter. À son tour, Joueur 2, qui est l’Assaillant, aura le choix de poser six décors et d’en supprimer deux adverses ou d’en poser huit. Cette question de timing ne s'applique que pour le premier tour.

6. Organisation & Conquêtes Dtxq
J1 et J2 ont fait le choix de poser 8 éléments de décor.

La partie suit alors son cours, en adéquation avec les règles susmentionnées.

Escarmouche en 6 tours:

Organisation vs Organisation

Enfin, la conquête d’un territoire détenu par une autre Organisation de joueurs entraîne une Escarmouche. Il s’agit d’une rare exception où la bataille ne s’effectue pas en un contre un. Tous les membres des deux Organisations, dès lors qu’ils ont le pays litigieux en zone principale ou limitrophe, peuvent participer à l’Escarmouche. Chaque personnage remplace une unité classique, ce qui accroît le nombre de Généraux. Les assaillants commencent toujours en premier, et les Défenseurs répliquent toujours en second.

Transcription d'une Escarmouche

Le Général est à la tête d’un bataillon d’hommes et de femmes qui l’accompagnent. C’est votre personnage qui dicte à ses troupes comment se déplacer et quelle cible éliminer. Chaque unité représente une dizaine de combattants de Rang E. Certes, les offensives ne ciblent qu’une case de la carte, mais cette action doit être comprise comme une attaque de zone : une case correspond à un lopin de terre de plusieurs dizaines de mètres.

Il ne faut pas se limiter à l'appellation « bataille » ou « guerre ». Certes, l’éradication de toutes les troupes de son adversaire traduit souvent une guerre frontale, donc une bataille livrée entre deux armées. Cependant, réussir à placer deux unités dans la base adverse peut traduire une guerre d'attrition ou de subversion.

Une guerre classique est assez simple à imaginer. Une guerre de subversion peut, quant à elle, prendre autant de forme que l’imagination le permet : on peut imaginer que la première unité qui pénètre la base ennemie parvient à endoctriner une partie de la population et que le second apporte la victoire au terme d’une révolte générale. On peut également imaginer que la première unité parvient à placer un cadavre dans un puits d’eau qui contamine le territoire, et que la seconde unité illustre un peuple décimé par la maladie. Il serait également possible de recourir à la corruption, de démarrer une guerre économique avec le blocage du transit des marchandises, etc…

Vous l’aurez compris, il existe mille et une façons de justifier une Escarmouche, et vous n’êtes aucunement limité dans la façon de la narrer. Il est toutefois nécessaire d’être un membre d’une Organisation ou de jouir d’une relation particulière avec un Etat, afin de pouvoir légitimer la présence d’unités à ses côtés. Pour faciliter vos parties de Risk of Shinobi, nous avons mis en place un modèle qui facilite la gestion d'une Escarmouche. Il suffit d'ouvrir une copie du modèle, d'assembler sa carte et de constituer son armée pour joueur au Général. Cet outil est purement accessoire : il n'est pas obligatoire de l'utiliser ou de jouer en temps réel. Les joueurs sont libres de se laisser du temps entre chaque tour.

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