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Maitre du Jeu
Maitre du Jeu
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Naruto x Gamakishi
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Image de fond
Système

Combat
戦闘開始


Mécaniques essentielles

Limites et Actions génériques

Outre la cohérence, le bon sens et la logique, quelques règles délimitent les contours des combats :

”Limites”:

Pour s’émanciper des exemples de l’Aide-Technique, un guide pour la rédaction de ses propres actions a été mis en place. Les informations infra listent uniquement les caractéristiques maximales pour chaque rang, afin de bien cercler les possibilités.

”Actions génériques”:

Clone

Il est possible d’invoquer un seul clone à la fois, qui doit se rattacher à un pouvoir. Pour donner vie à cet alter ego, il est nécessaire que la compétence Ninjutsu soit de Rang B. Le clone est doté d’une constitution équivalente à son rang. L’originel scinde sa réserve de Chakra, ce qui permet à son double d’effectuer des actions, bien qu’il soit limité à deux actions par tour. Une fois détruit, le clone partage avec son invocateur ses souvenirs. Seul le Baika no Jutsu permet de générer des dizaines ou des centaines de clones, qui sont dotés d’une faible constitution : la moindre action les fait disparaître. En dehors des Akimichi, il n’est pas possible d’effectuer plusieurs clones.

Un Akimichi peut effectuer un clone (C), une dizaine (B), une centaine (A), des centaines (S), alors que tous les autres pouvoirs sont limités au clone unique (B).

 Contre-RP

Il est possible d’agir entre les actions de son adversaire. Attention, cette mécanique n’est possible que dans un cas de figure très précis : une série d’attaques successives sur la même personne. Le contre permet de se protéger de la deuxième action et d’annuler les suivantes. Le contre est toujours une défense. Il n’est donc pas possible d’occasionner une blessure avec. Attention, les premières actions sont toujours actées : il est nécessaire de se défendre, puis de contrer.

Le contre permet au défenseur d’empêcher son adversaire de placer son jeu. En cela, il force un retour vers une situation initiale où cette fois-ci, c’est lui qui dispose de l’initiative. L’action qui suit le contre ne peut être contrée : seule la deuxième, en cas d’actions successives, peut l’être. Attention ! Il n’est pas possible de contrer une seconde action s’il elle ne s’inscrit pas dans une chaîne d’actions et/ou si elles ne se suivent pas immédiatement. Enfin, la série d'attaques successives s'apprécient en fonction du ou des personnages pris pour cible.

L’esquive est la forme de Contre-RP la plus pure, ce qui fait qu'elle est aussi sujette à cette limitation, empêchant donc les fuites perpétuelles. L’immédiateté s’apprécie à l’aune de la logique et de la cohérence RP. Concrètement, il n’y a aucun intérêt pour le joueur de noyer son adversaire sous les assauts : ils pourront être évités.

Un assaillant effectue un jab du gauche, un crochet du droit et un uppercut du gauche. Le défenseur doit se défendre du jab, et peut contrer le crochet : blocage, déviation, esquive, encaisser l'attaque... Le cas échéant, il n’a pas à prendre en compte l’uppercut, qui est simplement annulé. Son contre doit être cohérent, l’auto-modération faisant foi.

Si l’assaillant avait effectué un jab du gauche et un crochet du droit, ledit crochet aurait également pu être défendu. Ce n'est pas le cas si l’assaillant avait effectué un jab, préparé une défense et déployé son crochet, le défenseur n’aurait pu profiter du contre : il ne s’agit pas d’attaques successives. Cette mécanique n’est pas limitée au Taijutsu, elle vaut aussi pour le Bukijutsu et ses séries de frappes ou pour le Ninjutsu et ses nuées élémentaires !

Un enchaînement complet s’inscrirait dans cette dynamique :

Un assaillant effectue un jab du gauche, un crochet du droit et un uppercut du gauche. Le défenseur encaisse le jab, dévie le crochet en le poussant vers le haut [contre]. Il acquiert l'initiative, donc il peut effectuer un jab du gauche, un uppercut du gauche et un coup de genou droit dans l’abdomen. L’assaillant devra se protéger du jab et pourra contrer l’uppercut pour récupérer l’initiative, etc…

Quid d'un combat en 3 contre 1 ?

Un adversaire attaque A, B, C avec une technique (3) ne s'ouvre pas à un Contre-RP. Par contre, dès lors que l'adversaire attaque une même cible avec deux assauts, il s'ouvre au Contre-RP pour la portion des attaques liées.

Blessure-avantage

Il est possible d’encaisser une action pour obtenir un avantage concret sur son adversaire. Ce bénéfice se traduit exclusivement par un gain de timing ou de proximité. Dans le premier cas, un adepte de Ninjutsu peut subir une blessure pour réaliser ses signes incantatoires et gagner du temps. Dans le second cas, un adepte du Taijutsu ou du Bukijutsu peut subir une blessure pour se rapprocher dangereusement de sa cible. Attention, il n’est pas possible d’effectuer une action en même temps que son adversaire.  

Chaque action se déroule toujours les unes à la suite des autres. Autoriser la possibilité d’effectuer des actions pendant celles de son adversaire permettrait de générer, dans la pratique, des actions inesquivables par essence, or seules les situations le sont ! Concrètement, un personnage pourrait encaisser du B pour infliger du S, ce qui n’est pas fair-play, donc prohibé.

Réduction de dégâts

Il est possible de réduire la puissance d’une offensive adverse en effectuant une action dont le rang est inférieur à celle-là. Pour aller plus loin, certaines actions peuvent même nullifier totalement les dégâts : c'est une question de cohérence. Dans la pratique, ces cas de figure existent surtout lorsque les adversaires ont un écart de rang ou lorsqu’un personnage fait face à un handicap : peu de temps de réaction, etc.

Il est possible d’esquiver à moitié un coup de poing enflammé de rang B avec un mur glacé de rang C. Il est possible de diminuer l’impact d’un coup de poing géant de rang B avec une protection écailleuse de rang C. Les deux assauts sont certes diminués, mais pas vidés de leur puissance : cette appréciation n’est pas mathématique. A contrario, le fait de voler permet d’éviter des tremblements de terre de rang A/S.

Action conditionnelle

Il est possible d’effectuer des actions conditionnelles. Cette mécanique repose exclusivement sur le fair-play et l’ambition d’offrir un affrontement qui s’inscrit dans le « beau jeu ». Il s’agit de préciser les conséquences d'une action. Cela ne constitue pas une mécanique d’action cachée. Il est nécessaire d’informer son adversaire en mentionnant les effets de son action. En outre, il n’est pas possible d’effectuer des actions conditionnelles ciblant les actions futures de son adversaire.

Un clone qui, une fois blessé, explose en une onde de Chakra cristallisante de rang B est une action conditionnelle. Spécifier que l’on enverra un dragon de cristal de rang A, si l’adversaire esquive notre offensive initiale est prohibé. Taire les conséquences directes de son action est prohibé. Toutefois, le manque d’indication concernant la dangerosité d'une action n’est pas problématique : il suffit de se rapporter aux dégâts qu'inflige une technique d’un rang équivalent. Une B peut démembrer, une A tuer, etc.

Surcharge

Il est possible d’effectuer une action dont le rang est supérieur à celui de sa compétence. En contrepartie, le personnage sombre automatiquement dans l’inconscience après son action et son prochain tour est passé. Le contrecoup double à chaque action surchargée effectuée dans un même RP : un tour, puis deux, quatre, huit, etc. Le cas échéant, la contrepartie des actions de Rang A (sacrifice éphémère) ou de Rang S (sacrifice permanent) doit également être prise en considération.

Un personnage a une puissance de rang B. Plutôt que d’envoyer un dragon de feu [Ninjutsu x Katon], il décide que cette action sera surchargée. Cela lui permet d’envoyer un déluge de feu ou plusieurs dragons enflammés. Cette action sera nécessairement de rang A, donc elle induira un sacrifice éphémère, en plus d'arrêter brutalement son tour et de l’empêcher d’agir au suivant.

Combinée, Continue et Boost

Il est possible d’effectuer une Technique combinée pour renforcer une action, sans passer par la Surcharge. Ce mécanisme permet à deux personnages d’effectuer une action commune, qui prend l’ascendant sur une action de rang équivalent. Il n’est possible d’effectuer qu’une seule action combinée par tour et elle ne permet pas d’accéder au rang supérieur. Attention, les protagonistes dépensent tous deux du Chakra.

Un Inuzuka et son gorille effectuent un double lariat de Rang B. La technique combinée permet à cette offensive d’être de Rang B+, donc de prendre l’ascendant sur une défense de rang B, tout en restant inférieure à une défense de rang A (A>B+>B). Un Sarutobi et son clone peuvent générer un déluge d’eau électrifiée de rang A+. Le cas échéant, ils dépensent tous les deux une action de rang A.

Sans être une Technique combinée en soi, il est possible qu’un personnage en aide un autre à effectuer des signes incantatoires. Le cas échéant, il est nécessaire que l’aidant dispose d’un rang de compétence équivalent à l’action intentée. Seul le personnage qui effectue la technique dépense du Chakra.

Un Kazan a la compétence Ninjutsu au Rang B, mais sa main est détruite. Il est accompagné par son camarade Shugyoku disposant de ladite compétence au Rang C. Il sera possible de l'aider dans l'exécution de ses signes, en lui prêtant sa main. Toutefois, l'action sera limitée au rang C dans le présent exemple, et seul le Kazan dépensera 1 C.

Il est possible d’effectuer des Techniques continues pour faire perdurer une action. Ce mécanisme permet à un personnage d’alimenter en Chakra ses actions, de sorte à ce qu’il n’ait plus besoin de répéter des signes incantatoires. Autrement dit, le Ninjutsu, le Genjutsu et le Kanchijutsu ne perdurent pas dans le temps sans être maintenu - bien que toute manifestation tangible persiste. Il est possible d’effectuer deux actions continues par tour.

Un Gekimetsu peut, dans un premier temps, éroder de façon continue la terre pour produire du sable et, dans un second temps, noyer la zone sous une pluie de sable. S'il n'effectue pas une action continue, la pluie de sable cesse à la fin du tour. Les actions se basant sur le Taijutsu ou le Bukijutsu et qui durent dans le temps : gigantisme, excroissance, transformation partielle, armure, ne sont pas des Techniques continues.

Certains pouvoirs offrent un accès aux Boost. Ce mécanisme permet de s’émanciper de la limitation par tour. Concrètement, un personnage peut enchaîner les Techniques combinées et les Techniques continues. De plus, il est désormais possible de renforcer une action par tour, sans devoir compter sur un clone, un Kuchiyose ou un partenaire.

Les pouvoirs suivants sont éligibles aux Boost durables : Baika no Jutsu, Bōfūton, Byakugan, Chiton, Chōjū Giga no Jutsu, Ekiton, Enton, Gijū no Jutsu, Hachimon no Jutsu, Iryō no Jutsu, Jūryōton, Kikaichu no Jutsu, Mōdoku no Jutsu, Ranton, Senninka, Senzoku no Sai, Sogai no Jutsu.

Accumulation

Il est possible d’accumuler du Chakra dans une action afin de doubler sa puissance au tour suivant. L’Accumulation repose sur le maintien d’une importante concentration. Elle est brisée dès lors que le personnage se déplace, qu’il effectue une autre action ou qu’il est attaqué par son adversaire. Le cas échéant, il aura accumulé du Chakra en vain. S’il n’est pas possible d’effectuer des actions après avoir accumulé son Chakra, il est bien sûr possible d’agir avant. En outre, l’Accumulation peut être maintenue dans le temps, ce qui fortifie l’action chargée.

Accumuler du Chakra pour une action de rang C pendant 1 tour permet à la technique de causer l’équivalent de deux actions de rang C. Deux tours 3 C, trois tours 4C, et ainsi de suite. Concrètement, le personnage entame une série infinie de signes incantatoires, charge sa force dans son poing ou dans son arme, se concentre sur une signature sensorielle, inonde de Chakra un sceau, etc.
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Système

Pour aller plus loin
戦闘開始


Le système de combat de Rise of Shinobi est fondé sur l’auto-modération. Il n’y a donc pas de système technique, de statistiques ou d’arbre de compétences. Cette vision permet de gommer l’écart creusé par l’ancienneté et, couplé à la facilité d’obtenir de l’expérience (XP) avec les sujets à expérience, les aléas et le Death Mode, de concurrencer rapidement les autres personnages.  

L’équipe administrative a fait le choix de la liberté. Celui-ci se matérialise par l’absence d’une jauge de vie, d’une limite au Chakra ou aux actions par tour. Le but principal des rixes est d’éprouver du plaisir en imaginant des scènes dignes de l'œuvre originelle. Nous ne trouvons aucun intérêt à fixer de façon rigide ces points. Toutefois, il est possible de s’accorder avec son partenaire pour dresser les contours de ses propres limites.

Place de la stratégie

Mise à plat

La liberté promue par le système de combat n’est pas absolue : elle reste circonscrite par la stratégie. Toute action doit se rattacher à une compétence [Ninjutsu, Taijutsu, Bukijutsu, Fuinjutsu, Genjutsu, Kanchijutsu] et à un pouvoir. A défaut, elle sera considérée comme du Full-RP. Une Aide-Technique est présente dans tous les sujets claniques afin d’aiguiller les joueurs dans la conception de leurs actions. Il s’agit toujours d’exemples non exhaustifs.

Un personnage est de rang B avec le Katon et le Taijutsu. Ses coups de poings classiques seront considérés comme des actions RP, dès lors qu’il ne les rattache pas aux flammes ou à la chaleur. Il est donc nécessaire d’effectuer des coups enflammés, desséchants, etc.

Cette logique s’explique par le contexte historique du forum et par des aspects de game design propres à Rise of Shinobi. D’une part, nous souhaitons offrir une vraie identité à tous les clans : leurs membres perfectionnent leur arcane depuis des décennies. Tout comme Kankuro qui ne combat qu’avec ses marionnettes, les Monzaemon, qui choisissent la compétence Bukijutsu, seront limités au maniement de leurs pantins. D’autre part, nous souhaitons laisser parler le jeu des compétences. Celles-ci accentuent la spécialisation du personnage en lui permettant de développer des passifs et en offrant une légère prédominance selon ses actions ou sa position.

Un adepte du Ninjutsu sera plus efficace à longue distance, capable de pilonner une zone à répétition, mais les signes incantatoires requis l’empêchent, dans une certaine mesure, d’être performant au corps-à-corps. Un personnage adepte du Taijutsu ou du Bukijutsu sera plus efficace au corps-à-corps, voire à mi-distance, mais sera limité par la portée de ses coups.

Ce point étant établi, il convient de le tempérer. La limite consistant à devoir produire des actions liées à un pouvoir et une compétence n’en est pas une. Toutes les actions classiques trouvent, sans problème, leur équivalent. Plus encore, les pouvoirs offrent plus de profondeur, en permettant au personnage de profiter de leurs effets secondaires. L’idée sous-jacente est d’utiliser la plénitude de son pouvoir, sous tous les angles possibles et imaginables.

Un Monzaemon n’est pas un samouraï. Sa compétence Bukijutsu lui permet surtout de contrôler des marionnettes. A défaut de pouvoir effectuer des coups de sabre directement, ce sont elles qui seront en mesure de le faire. Cela revient au même, l’accent est simplement mis sur le pouvoir, afin de mettre en lumière le profil unique de chaque personnage.

Le système de combat repose sur les Rangs de puissance. Il existe six rangs : E, D, C, B, A, S. Le Rang E permet d'effectuer tout type d’action RP [coup de poing basique, marcher sur l’eau, etc]. Le Rang S permet d’effectuer des actions dites ultimes [destruction de paysage, offensive cataclysmique, etc]. L’ampleur, la rapidité, la puissance et la portée d’une action dépendent de son Rang. Cette condition inaltérable offre une totale liberté d’action : il est possible d’effectuer tout type de défense, face à tout type d’assaut.

L'efficacité d’une action est limitée par son rang. Une clé de bras de rang D est risible face au gigantisme Akimichi de rang B. De la même façon, la taille d’une création Mokuton dépend de son rang : une statue de rang C sera de taille moyenne, alors qu'elle sera gigantesque au rang S.

Attention, si une défense annule une attaque de Rang équivalent, elle reste assujettie à la cohérence RP. Partant, il est nécessaire de ne pas sous-estimer l’importance de la rédaction d’une action, notamment des effets secondaires que génèrent les pouvoirs. Il faut comprendre par là qu’il est nécessaire de s’émanciper des descriptions simplistes et de se faire plaisir sur l’intensité de ses actions !

En principe, se barricader derrière ses avants-bras écailleux [Inuzuka, Taijutsu B] permet de se prémunir de toute offensive de rang B. Toutefois, cette défense peut se retrouver inopérante face à une brûlure, une congélation, une infestation, une cristallisation, etc… La cohérence RP doit toujours être respectée, elle officie comme une limite à cet effet de skin attaque/défense, en plus de mettre en avant les facultés des pouvoirs.

Echec et mat

Ab initio, le système de combat est pensé comme un jeu d’échecs. Le but final n’est pas de répéter les mêmes actions ou de noyer son adversaire sous un déluge d’offensives. D’emblée, il est important de comprendre qu’il n’existe pas d’action inesquivable, seulement des situations qui le sont. Autrement dit, un adversaire peut toujours se défendre ou esquiver une action - a fortiori avec l’auto-modération. Toutefois, il existe des situations où l’assaillant a supprimé toutes portes de sortie du défenseur, ce qui ne lui permet plus de fuir ou de se protéger.

Un flash lumineux, la congélation d’une zone, une prison élémentaire, se fondre dans les os, masquer sa signature sensorielle et se terrer dans une tempête de sable. En sommes, toute action qui consiste à surprendre son adversaire dans les règles de l'art ! Pour parvenir à cette fin, l’ingéniosité et l’imagination sont les maîtres mots.

Les actions de rang A et de rang S répondent à cette volonté de supprimer toute possibilité de réaction. Les premières sont sujettes à un contrecoup éphémère (sacrifice d’un sens important : yeux, audition, proprioception… ou d’un membre : main, jambe, bras, etc), qui dure la totalité du RP. Les secondes à un contrecoup permanent, qui dure la totalité de son aventure.

Il n’est pas possible de sacrifier seulement un œil, un doigt ou le goût. Le contrecoup doit handicaper le personnage dans sa manière de combattre. Attention ! Un sacrifice éphémère, comme permanent, peut être résorbé par le RP : soin, prothèse, etc. Cette limite est donc elle aussi virtuelle.

L’idée sous-jacente est de forcer les passes d’armes de rang B, y compris pour les PNJ. Les offensives de rang A et de rang S sont des techniques extrêmement puissantes, voire ultimes ! Elles n’existent que pour prendre l’avantage sur son vis-à-vis et s'inscrivent dans une dimension stratégique. Cette approche évite également de tomber dans l'écueil de la description absolue : tant qu’une action est intelligible, il n’est pas possible de profiter d’une carence littéraire pour punir son adversaire. Les assaillants sont invités à provoquer des fautes pour placer leur jeu. La finalité est la même, mais la voie pour y accéder diffère.

Sur Rise of Shinobi, il existe cinq façons de sortir victorieux d’une rixe :

⬩ Tuer son adversaire [A]*.
⬩ Sceller le chakra de son adversaire.
⬩ Entraver son adversaire.
⬩ Faire fuir son adversaire.
⬩ Faire abandonner son adversaire.

*Le cumul des dégâts n’est pas une science exacte. Il ne s’agit pas de faire un calcul mathématique avec un ratio de 2 (2B = 1A) ou de 3 (3B = 1A). Il s’agit surtout de cohérence : plus un personnage subit des dégâts importants, plus il s’affaiblit...

Enfin, nous tenons à rappeler que nous assurons le respect du fair-play et des règles grâce aux arbitrages. Il convient également de rappeler que les rixes entre joueurs sont conditionnées par les Modes de Jeu. Toute personne qui ne souhaite pas s’investir dans le Joueur contre Joueur peut emprunter la voie du PvE.
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