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PvP et Traques

Rise of Shinobi est un forum conçu sur la base du PvE. Autrement dit, le Narrateur est l’ennemi principal des personnages. Pour autant, les joueurs ont la possibilité de faire du PvP. L’Underground est le moyen le plus sûr pour affronter un autre joueur, car cette arène ne tolère pas la mort de ses combattants. Les plus téméraires, tant qu’ils sont consentants, peuvent se lancer dans un duel à mort, sans filet, grâce aux affrontements.

La mécanique de traque, purement additionnelle, consiste à forcer un combat à mort avec un joueur non-consentant. Dans les cas précités, les combattants peuvent s’affronter malgré un Mode PvE. Les traques sont la seule mécanique qui nécessite que les deux personnages soient en Mode PvP. En outre, l’accomplissement d’une traque, réussie ou non, permet de prétendre au Death Mode et à son gain d’expérience doublé.

Pour se lancer dans une traque, le personnage doit récupérer l’identité de sa cible auprès d’une antenne du Bingo Book, qui s’effectue ici. Le joueur a le choix de récupérer la liste de tous les fugitifs ou de concentrer son intérêt sur une seule cible. Une fois la victime choisie, le joueur peut :

Acheter un passe-droit localisation qui lui permet de :
⬩ Connaître la zone principale de sa cible pour 30 XP au Marché Noir.
⬩ Choisir un RP de sa cible dans ladite zone, puis l’envahir.
⬩ Attention, l’emploi de ce passe-droit ne profite qu’à son acheteur.

Acheter un passe-droit invasion qui lui permet de :
⬩ Créer un nouveau sujet dans la zone principale de sa cible pour 30 XP au Marché Noir.
⬩ Contrairement au passe-droit localisation, cette option permet d’éviter d’affronter le partenaire RP de sa cible.
⬩ Attention, l’emploi de ce passe-droit nécessite l’achat d'un passe-droit localisation.

Une fois la traque lancée, qu’elle soit liée à l’immixtion ou à la génération forcée, la cible dispose d’un délai 72h pour répondre à son assaillant. Tant que la cible n’a pas répondu, un nombre illimité de défenseurs peut la rejoindre. En cas de Mode PvP, le nombre d’assaillants est limité au nombre de défenseurs. Cette limite ne s'applique pas au Death Mode. En tout état de cause, il est nécessaire de dépenser 30 XP dans un passe-droit localisation ou d’utiliser le bonus de nationalité Mizu pour rejoindre une traque.

Lorsqu'il n'est question que de l'emploi d'un passe-droit localisation :

Assaillant 1 envahit le sujet de sa cible en plein RP avec un partenaire, qui se déclare Défenseur 1. Assaillant 2 peut venir en aide à Assaillant 1 et ainsi faire un deux contre deux. Un Assaillant 3 ne pourra venir que si Défenseur 2 rejoint le RP.

Lorsqu'il est question de l'emploi des deux passe-droits :

Assaillant 1 force sa cible à RP avec lui. Assaillant 2 ne peut lui venir en aide que si Défenseur 1 rejoint le RP. Bien entendu, ces questionnements ne s'appliquent pas lorsque la cible est en Death Mode.

Assaillants et défenseurs ne peuvent rejoindre le RP qu’au Tour 1, tant que la cible n’a pas répondu. Cette règle vaut également pour les RP au Présent (narrations ou duel à mort consentant). Autrement dit, il est donc possible d’envahir un aléa, un calice, un contrat international, un déplacement dans une zone dangereuse, tant que le Narrateur n’a pas répondu. Ensuite, tous les joueurs disposent d’un délai de 72h pour répondre.

Particularités

Il existe mille et une façons de complexifier l’entreprise d’un ou de plusieurs traqueurs :

⬩ Avoir une zone dangereuse en zone principale, ce qui induit un risque d’aléa avant de pouvoir traquer.
⬩ RP exclusivement dans ses zones limitrophes, pour obliger la dépense de 60 XP pour le traqueur.
⬩ Être un Protégé (S+) et se faire envahir dans le pays en question, ce qui induit l’immixtion du Narrateur.
⬩ Rejoindre une Organisation et/ou se faire des alliés de confiance, capables de jouer le rôle de défenseur.
⬩ Proposer ses services via serment ou une bourse d’XP en échange de sa survie.
⬩ Utiliser le bonus de nationalité Hametsu et fuir la traque à n’importe quel tour.

Bouclier protecteur

Enfin, tous les nouveaux joueurs recensés au Bingo Book d’un certain nombre de semaines de protection :

⬩ Un fugitif profite de deux semaines de protection.
⬩ Un fugitif de réputation B profite d'une semaine supplémentaire (3).
⬩ Un fugitif de réputation A profite de deux semaines supplémentaires (4).

⬩ Un fugitif dont la prime est supérieure à 60 XP profite d'une semaine supplémentaire.
⬩ Un fugitif dont la prime est supérieure à 100 XP profite de deux semaines supplémentaires.
⬩ Un fugitif dont la prime est supérieure à 250 XP profite de quatre semaines supplémentaires.

Ainsi, un fugitif de rang B peut avoir entre trois à cinq semaines de protection, alors qu’un fugitif de rang A peut avoir entre quatre à huit semaines. Le joueur peut décider à tout moment de ne plus être protégé par ce bouclier. Cet abandon s’effectue soit par une demande ici, soit par le lancement d’une traque.

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PNJ Itinérants

Si le Continent est le lieu de tous les possibles, il est, à plus forte raison, le lieu de toutes les rencontres. De manière totalement fortuite, il sera possible de croiser la route de quelques PNJ itinérants. À l’instar des trois Idéals, chaque errant apporte avec lui son lot de récompenses.



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Éternels vagabonds en quête d’adversaires, ces monstres de puissance errent dans le Continent. Une rencontre avec ces Shinobi légendaires entraîne un combat d'anthologie, ouvrant les portes de l’Underground en cas de survie. Ces deux chiens de guerre sont des défis redoutables, mais la gloire et la reconnaissance attendent ceux qui parviennent à leur tenir tête, voire… À les vaincre.



Ils apprécient les démonstrations de puissance.





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Journaliste chevronné à la plume intrépide, sillonne le Continent en quête des récits les plus captivants et des secrets les mieux gardés. Les heureux élus peuvent lui partager leurs exploits ou des informations confidentielles. En contrepartie, Chojiro fournit des informations cruciales sur les événements en cours et facilite les gains de réputation et d'alignement.



Il apprécie les secrets, les complots et les manœuvres politiques.





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Daiyon exauce le moindre souhait une fois vaincu au Poker d’As. Cette chose aux traits mi-humains, mi-félin, semble pourvue d’une connaissance encyclopédique. Pilier de bar à ses heures perdues, nul ne sait si ses élucubrations ont un quelconque sens. Ses raisons restent mystérieuses, mais une certitude demeure : les perdants ont une dette envers lui.



Il apprécie la taverne des Bambous Envoutants.

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