SYSTEME
Annexes
別の仕組み
Rise of Shinobi est un forum conçu sur la base du PvE. Autrement dit, le Narrateur est l’ennemi principal des personnages. Pour autant, les joueurs ont la possibilité de faire du PvP. L’Underground est le moyen le plus sûr pour affronter un autre joueur, car cette arène ne tolère pas la mort de ses combattants. Les plus téméraires, tant qu’ils sont consentants, peuvent se lancer dans un duel à mort, sans filet, grâce aux affrontements.
La mécanique d'invasion, purement additionnelle, consiste à forcer un combat à mort avec un joueur non-consentant. Dans les cas précités, les combattants peuvent s’affronter malgré un Mode PvE. L'invasion est la seule mécanique qui nécessite que les deux personnages soient en Mode PvP. En outre, l’accomplissement d’une invasion, réussie ou non, permet de prétendre au Death Mode et à son gain d’expérience doublé.
Pour se lancer dans une traque, le personnage doit récupérer l’identité de sa cible auprès d’une antenne du Bingo Book, qui s’effectue ici. Le joueur a le choix de récupérer la liste de tous les fugitifs ou de concentrer son intérêt sur une seule cible. Une fois la victime choisie, le joueur doit effectuer un RP Traque où il se rend dans le pays pour obtenir des informations sur la localisation de sa cible. Cette étape préalable lui permet d'envahir tous les RP de Saga de sa cible dans le pays en question.
Un RP Traque est protéiforme. Il peut s'agir d'une chasse à l'homme, d'un acte de corruption d'officiels, d'une plongée dans la pègre locale, mais aussi de s'intéresser aux rumeurs qui circulent sur la cible et les actes qu'elle a entrepris dans le pays litigieux. Si la forme est libre, le RP doit être cohérent et logique. Le RP Traque permet d'envahir tous les RP de Saga de sa cible dans le pays. Ainsi, une traque à Garan ne permet pas l'invasion à Hakugaku, tout comme il ne permet pas d'envahir un flashback.
Une fois l'invasion lancée, la cible dispose d’un délai 72h pour répondre à son assaillant. Tant que la cible n’a pas répondu, un nombre illimité de défenseurs peut la rejoindre. En cas de Mode PvP, le nombre d’assaillants est limité au nombre de défenseurs. Cette limite ne s'applique pas au Death Mode. En tout état de cause, il est nécessaire d'effectuer un RP Traque avant de rejoindre l'invasion en question. Assaillants et défenseurs ne peuvent rejoindre le RP qu’au Tour 1, tant que la cible n’a pas répondu. Autrement dit, il est aussi possible d’envahir un aléa, un calice ou un contrat international, tant que le Narrateur n’a pas répondu. Ensuite, tous les joueurs disposent d’un délai de 72h pour répondre.
Particularités
⬩ Une invasion en zone dangereuse (Yami, Seirei, Shimo) entraîne un aléa.
⬩ L'invasion d'un Protégé (S+), dans le pays qui le considère comme tel, entraîne un aléa.
⬩ Il est possible de proposer ses services via serment ou une bourse d’XP en échange de sa survie.
⬩ Il est possible d'utiliser le bonus de nationalité Hametsu pour fuir la traque à n’importe quel tour.
Bouclier protecteur
Enfin, tous les nouveaux joueurs recensés au Bingo Book d’un certain nombre de semaines de protection :
⬩ Un fugitif profite de deux semaines de protection.
⬩ Un fugitif de réputation B profite d'une semaine supplémentaire (3).
⬩ Un fugitif de réputation A profite de deux semaines supplémentaires (4).
⬩ Un fugitif dont la prime est supérieure à 60 XP profite d'une semaine supplémentaire.
⬩ Un fugitif dont la prime est supérieure à 100 XP profite de deux semaines supplémentaires.
⬩ Un fugitif dont la prime est supérieure à 250 XP profite de quatre semaines supplémentaires.
Ainsi, un fugitif de rang B peut avoir entre trois à cinq semaines de protection, alors qu’un fugitif de rang A peut avoir entre quatre à huit semaines. Le joueur peut décider à tout moment de ne plus être protégé par ce bouclier. Cet abandon s’effectue soit par une demande ici, soit par le lancement d’une traque.
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Si le Continent est le lieu de tous les possibles, il est, à plus forte raison, le lieu de toutes les rencontres. De manière totalement fortuite, il sera possible de croiser la route de quelques PNJ itinérants. À l’instar des trois Idéals, chaque errant apporte avec lui son lot de récompenses.
Éternels vagabonds en quête d’adversaires, ces monstres de puissance errent dans le Continent. Une rencontre avec ces Shinobi légendaires entraîne un combat d'anthologie, ouvrant les portes de l’Underground en cas de survie. Ces deux chiens de guerre sont des défis redoutables, mais la gloire et la reconnaissance attendent ceux qui parviennent à leur tenir tête, voire… À les vaincre.
Ils apprécient les démonstrations de puissance.
Journaliste chevronné à la plume intrépide, sillonne le Continent en quête des récits les plus captivants et des secrets les mieux gardés. Les heureux élus peuvent lui partager leurs exploits ou des informations confidentielles. En contrepartie, Chojiro fournit des informations cruciales sur les événements en cours et facilite les gains de réputation et d'alignement.
Il apprécie les secrets, les complots et les manœuvres politiques.
Daiyon exauce le moindre souhait une fois vaincu au Poker d’As. Cette chose aux traits mi-humains, mi-félin, semble pourvue d’une connaissance encyclopédique. Pilier de bar à ses heures perdues, nul ne sait si ses élucubrations ont un quelconque sens. Ses raisons restent mystérieuses, mais une certitude demeure : les perdants ont une dette envers lui.
Il apprécie la taverne des Bambous Envoutants.
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