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Maitre du Jeu
Maitre du Jeu
PNJ
Icône :
Rang S
Messages :
727
Expérience :
91
Titre :
Compte Administratif
Prime :
N/A
Puissance :
N/A
Réputation :
N/A
Pays d'origine :
N/A
Feat :
Naruto x Gamakishi
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Image de fond
SYSTEME

Charte
国際連合憲章


Communauté

Le pacte social qui lie l’équipe administrative aux joueurs est élémentaire : chacun doit s’armer de bon sens et de bienséance pour profiter de cette expérience ludique dans le respect qu’il lui est dû. Ainsi, les comportements déviants et les propos discourtois ne seront pas tolérés. Le discord n’a pas vocation à connaître des différends. Il est attendu des membres qu’ils aient le recul nécessaire pour les régler à huis clos. Il n’est pas question pour l’équipe administrative de faire la police.

Personnage

Le pseudo de votre héros doit avoir une consonance asiatique. Cette identité se décline sous les formes suivantes : « Nom ⬩ Prénom » ; « Nom ⬩ N(om) ⬩ Prénom » ; « Prénom » ou « Surnom ».

L’avatar d'un personnage doit avoir des dimensions de 200 x 500 pixels. Il n’est pas possible de reprendre une image issue de Naruto ou de Boruto. Ce feat doit être tout public.

Il est nécessaire d'avoir validé son personnage principale depuis deux semaines pour créer un double compte. Le délai passe à quatre semaines, à compter du deuxième personnage, pour un triple compte. Les DC et TC ne profitent pas d'une intrigue aux termes de leur fiche de présentation. Il est possible de les arrêter à tout moment sans générer un quelconque malus.

Tout joueur dispose de la faculté de reroll son héros. Outre le fait que le personnage ne sera pas prioritaire sur les aléas, il n’existe pas de sanction corrélée au nombre de reroll. Chaque joueur dispose également de la faculté de reroll une seule fois ses compétences et/ou son pouvoir avant le rang A de puissance. Cette modification peut nécessiter une série de RP pour la justifier.

En cas de départ du forum, les intrigues du personnage ne lui sont plus exclusives. L'équipe administrative se réserve le droit de les poursuivre de son côté.

Chronologie et localisation

Chaque personnage ne peut avoir qu’un seul RP au présent. Cet emplacement est réservé exclusivement aux RP qui peuvent aboutir à la mort de leurs acteurs : aléa, calice, affrontement et déplacement. Il est impossible de prendre par surprise, de manière HRP, son adversaire. Il n’existe pas de limitation pour les situations, immédiatement ou non, antérieures à ce RP au présent.

Si un personnage se trouve dans un calice, il peut choisir entre des RP flashback, se déroulant plusieurs mois, voire plusieurs années en arrière, ou des RP qui précèdent directement son entrée comme la veille, etc.

Chaque joueur choisit une zone principale et deux zones limitrophes à celle-ci. En dehors des flashbacks, son aventure est circonscrite à ces zones. Il est possible de changer à tout moment de zone principale, et donc de zones limitrophes. Inversement, il n’est pas possible de changer de zones limitrophes seulement.

Les zones frontalières de chaque pays sont les suivantes :

Hi Chōwa, Garan, Seirei, Mizu, Kome, Hametsu, Hakugaku, Tetsu.
Tsuchi Hakugaku, Hametsu, Tōji, Yami.
Kaze Yami, Tōji, Kome.
Kaminari Garan, Mizu, Shimo.
Mizu Shimo, Kaminari, Garan, Hi, Seirei.

Tōji Tsuchi, Hametsu, Ame, Kome, Kaze, Yami.
Hakugaku Tetsu, Hi, Hametsu, Tsuchi.
Kome Ame, Hametsu, Hi, Kaze, Tōji.
Garan Kaminari, Hi, Chōwa, Mizu.

Hametsu Tsuchi, Hakugaku, Hi, Ame, Kome, Tōji.
Tetsu Chōwa, Hi, Hakugaku.
Ame Hametsu, Kome, Tōji.
Chōwa Garan, Hi, Tetsu.
Yami Tsuchi, Tōji, Kaze.
Shimo Mizu, Kaminari.
Seirei Hi, Mizu.

En principe, une simple demande sur le traqueur suffit pour acter le changement d'une zone. Attention, le fait de choisir une zone principale dangereuse induit un risque d'aléa. Le fait d'effectuer un RP dans une zone limitrophe dangereuse induit un risque d'aléa. L'aléa est généré par un système de dé. Il est nécessaire de passer par les demandes d'arrangements pour savoir si le Narrateur envahit le RP. Après avoir triomphé de la narration punitive, le personnage ne craint plus rien tant qu'il ne se déplace pas.

Les zones dangereuses génériques sont les suivantes :

Yami no Kuni.
Seirei no Kuni.
Shimo no Kuni.
Tsuchi no Kuni.
Hi no Kuni.

Attention, un personnage qui fait l’objet d’une traque ne peut être envahi que dans sa zone principale. L’assaillant doit avoir une zone similaire ou connexe à celle de sa cible. Il est nécessaire de connaître, de manière RP, cette localisation.

L'assaillant a pour zone principale Hi, et pour zones limitrophes Hametsu ainsi que Kome. Le traqué a pour zone principale Kome, et pour zones limitrophes Hi ainsi que Hametsu. Dans cette présente situation, le défenseur ne peut être envahi qu’à Kome. Seules les zones ayant un rapport de connexité, à savoir Kaze, Ame, Hakugaku, Hametsu et Hi, permettent de déclencher une invasion. Ici, l’assaillant pourra l’envahir à Kome, car il répond à la condition posée.

Rôle-play

Si tant est qu’une action est possible, les conséquences devront être assumées. Le Narrateur accorde une grande importance aux actions entreprises et incite les joueurs à agir avec sagacité. Par ailleurs, il est inutile de s’offusquer d’un acte tant qu’il est envisageable : toute situation RP se résout uniquement par le RP.

L’équipe administrative encourage les joueurs à s’émanciper des simples RP relationnels. Eu égard à la situation générale du Continent, il serait judicieux d’imaginer des situations sortant de l’ordinaire (mercenariat, résolution de conflits mineurs, etc). Autrement dit, il est attendu que les joueurs soient audacieux et qu’ils s’impliquent dans le lore, à une échelle locale.

Dans le cadre du Mode PvE, un joueur doit donner son accord pour que son personnage puisse être tué. Cette règle ne s’applique pas pour le Mode PvP, le Death Mode et lors d'aléa.  

Il n’existe pas d’activité mensuelle attendue, tout comme il n’existe pas de nombre minimum de mots pour une réponse, dès lors que le contenu est suffisamment étoffé pour y répondre.

Les RP solos sont autorisés tant que cette pratique est modérée.

Les codages imposants, ainsi que les barres de défilement sont prohibés.

Expérience

Gains

L’expérience (XP) est la seule ressource du forum.

Une réponse classique offre 2 XP. Celles relatives aux correspondances et aux Calices offrent 1 XP.

Une mécanique créée par un Aide-Contrat ou une narration rédigée par un Narrateur octroie également 2 XP.

Accumuler 1 / 50 / 100 / 150 / 250 votes permet d’obtenir 1 / 2 / 4 / 6 / 8 XP hebdomadaires. Le voteur le plus actif de la semaine gagne 2 XP supplémentaires.

Un apprentissage octroie 5 XP à l’enseignant, tandis que l’élève bénéficie d'une réduction de 50% pour l’achat de sa prochaine compétence. La compétence du professeur doit être d’un rang supérieur à celle de son élève. Les bénéficiaires doivent écrire respectivement 2 / 4 / 6 / 10 réponses chacun pour un apprentissage de rang D / C / B / A. Un élève ne peut bénéficier qu’une seule fois de cette réduction.

Une expérimentation octroie 5 XP à chaque participant. Elle permet d’acter une découverte importante, relative aux mystères qui planent sur le Continent ou à l’état des connaissances actuelles. Chaque secret découvert peut être revendu contre de l’XP à d’autres personnages. Il est attendu que le bénéficiaire rédige au moins 6 réponses. Une seule expérimentation par mois est éligible à cette récompense.

Une exploration octroie 10 XP à chaque participant. Elle consiste soit à la découverte d'un Calice sous la coupe d'un Empire PNJ ou inexploré, soit en un déplacement vers une zone dangereuse, qui n’est pas sujet à un aléa. Il est attendu que le bénéficiaire rédige au moins 6 réponses. Une seule exploration par mois est éligible à cette récompense.

Un entraînement octroie 10 XP à chaque participant. Il peut prendre la forme d’une épreuve de survie, d’un combat amical, d'une simulation de bataille ou d’un exercice visant à perfectionner une compétence spécifique. Il est attendu que le bénéficiaire rédige au moins 6 réponses. Un seul entraînement par mois est éligible à cette récompense.

Un contrat de mercenariat octroie 10 XP à chaque participant. Le contexte est laissé à l’appréciation des joueurs. Nous vous invitons à vous tourner vers nos Game Master pour obtenir une mécanique unique. Il est attendu que le bénéficiaire rédige au moins 6 réponses. Un seul contrat par mois est éligible à cette récompense.

Un affrontement octroie 20 XP à chaque participant. Il s’agit d’un combat hostile entraînant la mort ou une blessure extrême à l’un des adversaires. Il est attendu que les bénéficiaires rédigent au moins 6 réponses chacun. Les combats lors de narrations ne sont pas éligibles à cette récompense.

Une Traque octroie le montant de la prime visée au chasseur et 20 XP au traqué. Cette récompense ne s’additionne pas avec celle d'un affrontement et les chasseurs ont la possibilité de se partager la prime de façon discrétionnaire.

Un Contrat International de Rang B / A / S octroie 20 / 40 / 80 XP.  

N.B : Plusieurs RP peuvent être pris en considération pour une seule récompense.
Les propos introductifs ne sont pas pris en compte dans le calcul du nombre de réponses.

Dépenses

⬩ Augmenter sa compétence principale au rang B / A / S coûte 30 / 60 / 90 XP.
⬩ Augmenter sa compétence secondaire au rang D / C / B / A / S coûte 15 / 30 / 60 / 90 / 180 XP.
⬩ Augmenter sa compétence tertiaire au rang D / C / B / A / S coûte 30 / 60 / 90 / 180 / 250 XP.

⬩ Les marchandises du Marché Noir coûtent de l'XP.

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