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Underground

Dans l’ombre de la course aux pouvoirs des Nations, ce fief des arts martiaux mixtes se dresse comme un sanctuaire initiatique. L'Underground n'est pas simplement une arène physique, c'est un état d'esprit, une confrérie où seuls les élus, recommandés et triés par des épreuves sévères, peuvent fouler le sol sacré. Cette qualité de combattant emporte l’adhésion des règles immuables de l’Arène, à savoir : « La première règle de l'Underground : il est interdit de parler de l'Underground. La deuxième règle de l'Underground est : il est interdit de parler de l'Underground. La troisième règle de l'Underground : quelqu'un crie stop, quelqu'un s'écroule ou n'en peut plus, le combat est terminé. » Ainsi, si les démembrements et autres fractures non-mortelles sont autorisés. Toutes les entités guerrières se bornent à ne pas tuer leur adversaire.

Les affrontements sont temporellement limités. Selon qu’il s’agisse de combats pour se positionner, pour monter dans le classement ou pour le titre de Ō Monatai Bijū (尾を持たない尾獣, Bijū sans queue), chaque personnage ne peut excéder plus de six, huit et dix réponses chacun. À défaut d'une victoire à l’issue du temps réglementaire, les juges déterminent le gagnant par décision. Tout combattant perçoit 20 XP fixes pour ses combats. Il ne peut effectuer qu'un seul affrontement contre le Narrateur par mois, mais peut troquer un entraînement pour un affrontement contre un Joueur. Le vainqueur, et éventuellement le perdant en cas de prestation sensationnelle, voit sa réputation augmentée au sein de l’enceinte.

Sponsors

Pour accéder au titre de Ō Monatai Bijū (尾を持たない尾獣, Bijū sans queue), il est nécessaire de se faire un nom au sein de l'Underground. Sans accompagnement, il est impossible de se hisser au sommet de la pyramide. Cette aide extérieure, qu'elle soit liée à un Etat ou à une Organisation, se cristallise dans la mécanique des sponsors.

Les mécènes sont réparties en trois catégories : Réputation, Combat et Show. Le statut de Rookie, de Vétéran et de Champion n'est rien d'autre que de l'Alignement. Pour espérer intégrer une telle structure, il est nécessaire de se forger un nom en passant par de la promotion. Il n'est pas possible de cumuler les sponsors et une Organisation de joueurs peut en sponsoriser d'autres.

Conditions

Pour qu’un personnage combatte sous la bannière d'un sponsor, il doit avoir :

⬩ participé à un combat officiel.
⬩ attiré l'attention du sponsor voulu.
⬩ invité un autre personnage à rejoindre l'UDG.

La réunion de ces trois conditions permet de devenir un Rookie (D+).

Evolution

Un Rookie acquiert le statut de Vétéran (B+) une fois qu'il a fait ses preuves. Il est nécessaire de remporter un affrontement contre un combattant du leaderboard, sans toutefois se hisser dans le top 10.

Un Vétéran acquiert le statut de Champion (S+) une fois qu'il a dominé tous les autres combattants. Il est nécessaire de devenir une légende en se classant parmi les cinq meilleurs du leaderboard.

Réputation

Kokushin :
• Rookie : Permet de dévoiler une compétence aléatoire de l'adversaire.
• Vétéran : Permet de dévoiler toutes les compétences de l'adversaire.
• Champion : Permet de baisser d'un rang une compétence de l'adversaire.

Royaume de Hi :
• Rookie : Permet de créer son prochain adversaire.
• Vétéran : Permet d'éviter un affrontement.
• Champion : Permet d'ignorer les règles de l'Underground, ce qui autorise la létalité.

Combat

Sekiryou :
• Rookie : Permet d'obtenir une pilule de Sentan au début du combat.
• Vétéran : Permet d'obtenir une gemme de Sentan prédéterminée au début du combat.
• Champion : Permet d'obtenir une Arme-Relique le temps du combat.

Junte de Mizu :
• Rookie : Permet d'ignorer les conséquences d'une offensive de rang B.
• Vétéran : Permet d'effectuer une surcharge sans être inconscient au prochain tour.
• Champion : Permet d'augmenter le rang de l'une de ses compétences.

Show

Tarabensei :
• Rookie : Permet d'affronter des créatures de Chakra affaiblies.
Attention, en cas de défaite, les créatures de Chakra sont renforcées.

• Vétéran : Permet de combattre avec une créature de Chakra.
Attention, en cas de défaite, l'adversaire combat avec une créature de Chakra.

• Champion : Permet de combattre avec une compétences supplémentaire [A/A/B/B].
Attention, en cas de défaite, le personnage est limité à deux compétences [A/B].

Empire de Tsuchi :
• Rookie : Permet de choisir la récompense Rookie des autres sponsors.
Attention, en cas de défaite, cette possibilité est définitivement supprimée.

• Vétéran : Permet de dévoiler le traqueur de son adversaire.
Attention, en cas de défaite, le traqueur du personnage est dévoilé.

• Champion : Permet de supprimer une compétence à son adversaire.
Attention, en cas de défaite, l'adversaire gagne une compétence équivalente.

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Ambassades

Véritables cœurs battant de la diplomatie Chowajin, les Ambassades n’existent que pour servir la Paix. Situées dans la quasi-totalité des capitales du Continent, ces Institutions garantissent à tous l’accès au droit international. Ainsi, tout être mécontent de son sort peut avoir accès à l’amnistie. La procédure est simple. Le plaignant comparaît devant un tribunal où il doit prouver son innocence. S’il réussit, ses crimes seront effacés. S’il échoue, il sera exécuté. À ce jour, dix-sept individus ont fait valoir leur droit, aucun n’a survécu. Concrètement, un personnage peut passer du statut de Déserteur/Recherché à Errant, et du statut d'Errant à Citoyen.

Au sein de ces établissements, l’on peut distinguer deux rôles majeurs. Le premier est l’incarnation même de la diplomatie Chōwajin, son visage le plus connu. En effet, les Ambassadeurs servent la Paix à travers tout le Continent. Ce sont eux qui négocient avec les autorités locales, qui rédigent des traités internationaux, qui consolident l’entente entre les différents Etats-membres. Le second tient de l’évidence. Pour effectuer un tel travail, les Ambassades ont besoin de bras. Ces individus à la détermination sans faille œuvrent dans l’indifférence. Ce sont eux qui protègent les plus fragiles, qui escortent les biens les plus précieux, qui écoutent les revendications des villes les plus isolées, qui perçoivent les problèmes avant même qu’ils n’empirent.
 
Hi : Sakamoto Iwao ; Tsuchi : Shimizu Masanori ; Kaminari : Abe Chinami ; Kaze : Hashimoto Takao ; Tōji : Sugiyama Kanako ; Garan : Suzuki Kohei ; Hakugaku : Kuroda Shun ; Ame : Ito Isamu ; Tetsu : Ueno Koume ; Hametsu : @Inuzuka Jotaro

Pacification

Pour faire basculer le Continent dans la Paix, il est nécessaire de se faire un nom auprès du pays de l’Harmonie. À l’instar d'une Organisation, les Ambassades jouent le rôle d’interface pour les collaborateurs de Chōwa. Toutefois, il n’est pas question de conquérir des territoires, mais de rétablir ces zones de non droit, de les pacifier.

Les conquêtes de territoire par les armes, la persuasion, l’adoration, sont remplacées par l’aide humanitaire, la propagande et la reconquête. Le statut d’Émissaire, de Conseiller et d’Ambassadeur n'est rien d'autre que de l'Alignement. Un personnage peut fonder une Ambassade dans un pays qui n'en possède pas, mais ne peut cumuler les archétypes de carrière.

Conditions

Pour qu’un personnage s'enrôle sous les ordres d'une Ambassade, il doit :

⬩ Choisir une Ambassade où il y fera sa carrière.
⬩ Prêter serment d’œuvrer pour Chōwa, donc la Paix.  
⬩ Prouver cet engagement par la réussite d'une épreuve.

La réunion de ces trois conditions permet de devenir un Émissaire (D+).

Evolution

Un Émissaire est promu Conseiller (B+) après avoir pacifié dix territoires.

Un Conseiller est promu Ambassadeur (S+) après avoir pacifié trente territoires.

Humanitaire

• Émissaire : Permet de rallier les Ambassades de son choix, sans craindre une zone dangereuse.
• Conseiller : Permet de générer un gain d'alignement positif suite à une pacification.
• Ambassadeur : Permet de protéger un personnage des invasions en l'invitant dans son Ambassade.

Propagande

• Émissaire : Permet de rendre un territoire inconquérable durant un mois.
• Conseiller : Permet de rétablir un territoire non connexe à son ère d'influence.
• Ambassadeur : Permet de rétablir deux territoires avec une pacification.

Reconquête

• Émissaire : Permet de fuir, une fois par mois, tout type de RP.
• Conseiller : Permet de gonfler, une fois par mois, une prime de 20%.
• Ambassadeur : Permet de traquer un fugitif sans changer de mode de jeu.

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Kabbale

Au cœur des mystères ésotériques, la Kabbale de l'École de Guerre émerge tel un phare de la connaissance occulte. Les Kokka Renkinjutsushi (国家錬金术师, litt : Alchimistes d'État), gardiens des secrets, sont bien plus que de simples académiciens. Ils enquêtent sur les facettes les plus sombres de cette puissance invasive. Le statut d'Alchimiste d'État n'est pas simplement une reconnaissance, c'est une ascension dans un monde d'ombres et de lumières. Les gardiens de l’ordre acroamatique sont régulièrement déployés pour enquêter sur les incidents et crimes alchimiques, allant des expériences interdites au démantèlement de réseaux illégaux d’utilisateurs de chakra.

La Kabbale pousse les limites de l'alchimie, explorant des territoires interdits pour découvrir de nouvelles formes de pouvoir. Des expériences contre-natures sont diligentées, créant des êtres hybrides ou artificiels, modifiant la structure génétique de cobayes ou participant à la création de contres-mesures sigillaires. Ces expériences, bien que dangereuses, sont cruciales pour maintenir la suprématie alchimique de l’Académie. En outre, l'École de Guerre finance des officines disséminées à travers le Continent. Ces laboratoires clandestins deviennent des creusets d'innovation, où des esprits brillants, protégés par le secret d’Etat, explorent des concepts novateurs.

Mutation

Pour percer les secrets du Chakra, il est nécessaire de se plonger dans les arts occultes. Dans cette optique, la Kabbale a créé la Pierre Philosophale (賢者の石, Kenja no Ishi). Le Kinjutsu prend la forme d’un sceau apposé sur la peau ou sur une montre à gousset. Il permet de générer, une fois par mois, des ressources relatives aux Gardiens-Esprits (bois, fleur, ronce, etc) ou aux Créatures de Chakra (dent, peau, chair, etc).

La Mutation permet d'étendre le Chakra naturel ou le Chakra obscur dans le Continent. Dans le premier cas, cette manifestation est synonyme de création. Les Renkinjutsushi se sont basés sur Seirei pour créer une vie alchimique : animaux sigillaires, reboisement, verdir le désert, etc. Dans le second cas, cette manifestation est synonyme de destruction. Les Renkinjutsushi se sont basés sur les Bijū pour propager la corruption alchimique : sacrifices humains, maladie, désertification, etc.

Conditions

Pour qu’un personnage intègre la pyramide d'Ombres et de Lumière, il doit :

⬩ Apporter une expérimentation de son cru à la Kabbale.  
⬩ Créer son laboratoire clandestin.  
Accepter de recevoir le sceau unique de la Kabbale.

La réunion de ces trois conditions permet de devenir un Alchimiste d'Etat.

Evolution

Le Kokka Renkinjutsushi sillonne le Continent pour poser ses charges, qui sont le reflet physique de la vie ou de la corruption alchimique qu'il a laissé dans son sillage. Il est possible de placer une charge par RP. Le cumul total des charges positives (+) et négatives (-) permet de fixer la branche du Kabbaliste. Attention, sauf en cas d'égalité parfaite, le type prépondérant prendra toujours le pas sur les autres branches. Il n'est donc pas possible de cumuler, en même temps, la Destruction ou la Création.

Création

+1 : Permet de communiquer avec les Gardiens-Esprits.
+20 : Permet de nourrir son Kuchiyose avec des ressources positives pour le renforcer.
+50 : Permet de devenir un maillon de la Ruche de Seirei et ne plus craindre son influence néfaste.

Destruction

-1 : Permet de communiquer dans la langue des Bijū.
-20 : Permet de transformer ses ressources négatives en simili-Bijūseki.
-50 : Permet de pénétrer la Dimension Yang et d’attirer un Bijū.

Fusion

+1, -1 : Permet de créer un corps artificiel, sans vie et inerte, nommé Homonculus.
+20, -20 : Permet de transposer une blessure à son Homonculus, qui ne pourra pas se régénérer.
+50, -50 : Permet de sceller son âme dans son Homonculus et de revenir à la vie en y ressuscitant.

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Pègre

La création de syndicats du crime est consubstantielle à l’apparition du Marché Noir de Shugyoku Toyoshige. De nos jours, marqué par l’effervescence du grand banditisme, et par la montée en puissance de dangereux voyoucrates, le Yami Ichiba (闇市場, Marché Noir) est une appelation englobant la pègre, au sens général du terme, ainsi qu’une économie souterraine en marge des institutions officielles. Les Yakuza, ces figures emblématiques du Marché Noir, se réunissent en Clans (組, kumi), organisés comme des familles (一家, ikka) et reflètent la structure paternaliste de la société contemporaine. Cette pyramide hiérarchique, sous le joug de liens familiaux inaltérables, révèle une unité indissoluble qui se fonde sur le Sanpō e no Giri (三方への義理, Devoir envers les trois parties). Les barons du crime ont un triple devoir de loyauté : envers leur chef, leurs frères et eux-mêmes. De ce fait, ils se soumettent à la Loi du Silence et se protègent mutuellement.

La sortie de terre d’Ame no Kuni, le pays de l’Abondance, a entraîné une sur-hiérarchisation des syndicats qui se sont tous greffés derrière le Petit Père du Peuple, Bo Takeshi. Pour autant, la Cité-Etat promouvant une liberté absolue n’en reste pas moins un univers de trahison et de violence. Les individus qui naviguent dans ces eaux troubles ne sont pas simplement des criminels, mais des maîtres manipulateurs, des architectes de la clandestinité. Leurs tentacules s’étendent dans tous les aspects de la société, du trafic de drogue au meutre, de l’extorsion au blanchiment de ryos. Le Yon Kage no Hyōgikai (四影の評議会, Conseil des Quatre Ombres) a vu le jour pour tempérer les conflits intestins. Ainsi, les Clans Abe, Suguwara, Shugyoku et Chogoro, sous les ordres directs de l’Oyabun, règnent en maître sur les quartiers de la débauche, des rituels, des jeux de hasard et des services de la Cité Noire.
 
Omerta

Pour s’immerger dans la noirceur avilissante de la pègre continentale, il est nécessaire de collecter les Koban. Ces pièces d’or sont exclusives à la Capitale du Crime et permettent d’accéder à des avantages et des services uniques en leur genre. Il est possible d’en obtenir en recourant à la violence (assassinat, protection, extorsion, séquestration, torture, passage à tabac, vandalisme, etc.), en établissant des schémas frauduleux (corruption, blanchiment, escroquerie, contrebande, fausse monnaie, société-écran, etc.) ou en instaurant des trafics (humain, drogue, animal, œuvre d’art, etc.). Une activité en lien avec la Violence, la Fraude ou le Trafic génère 2.000, 1.500 ou 1.000 Koban. Il est attendu que les bénéficiaires rédigent au moins 6 réponses chacun.

Pour accéder au sommet du Marché Noir, le voyoucrate doit mener un double-jeu. Il doit maintenir une apparence de légalité tout en œuvrant dans l’ombre pour son Clan. Ainsi, il doit être extrêmement vigilant : l’usage trop récurrent de la violence ou des délits trop visibles peuvent le mener à sa perte. En fin de compte, il ne doit jamais perdre de vue que l’accumulation et la gestion intelligente des Koban sont ses seules chances de succès. Il est également important de retenir qu'une seule Ombre peut régner sur un quartier. Le prétendant le plus riche obtiendra le contrôle du territoire, à moins qu'il ne disparaisse malencontreusement. En outre, il est possible d'échanger des Koban ou d'établir des intrigues méticuleuses pour subtiliser les pièces d'or d'un tiers.


Nom (Dépenses)Coût (Koban)Gain
Ombre100.000Accède à l'Alignement S+
Yakuza25.000Accède à l'Alignement B+
Casino20.000Gain de 2.000 Koban/semaine.
Commerce15.000Gain de 1.500 Koban/semaine.
Maison des plaisirs10.000Gain de 1.000 Koban/semaine.
Malversation10.000 - ?Obtient 1 XP contre 10.000 Koban.
Territoire (62 au total)10.000Acquisition d'un territoire d'Ame.
Yakuzas (Violence)4.000Gain de 2.000 Koban/mois.
Gérants de paille (Fraude)3.000Gain de 1.500 Koban/mois.
Petits Frères (Trafic)2.000Gain de 1.000 Koban/mois.

Attention, il n'est pas possible, en principe, d’œuvrer pour les Ambassades et pour la Pègre.

Conditions

Pour qu’un personnage s'immerge dans le Marché Noir, il doit :

⬩ Fonder son Clan ou rejoindre un Clan existant.  
⬩ Prêter allégeance à l'un des quatre Clans régnant sur les quartiers de l'Abondance.  
⬩ Prouver cet engagement en obtenant 1.000 Koban minimum.

La réunion de ces trois conditions permet de devenir un Petit frère (D+).

Evolution

Un Petit frère est promu Yakuza (B+) après avoir acheté le statut pour 25.000 Koban.

Un Yakuza est promu Ombre (S+) après avoir acheté le statut pour 100.000 Koban.

Marché Noir

• Petit Frère : Permet de profiter d'un bon d'achat de 10% sur tous ses achats au Marché Noir.
• Yakuza : Permet d'acheter des marchandises exclusives au Marché Noir.
• Ombre : Permet d'acheter à crédit une marchandise du Marché Noir.

Contrats Internationaux

• Petit Frère : Permet de modifier un objectif d'un Contrat International tant qu'il n'est pas narré.
• Yakuza : Permet d'aggraver ou d'atténuer le rang d'un Contrat International tant qu'il n'est pas narré.
• Ombre : Une fois par mois, permet de proposer son propre Contrat International.

Bingo Book

• Petit Frère : Une fois par mois, permet de modifier la prime d'un fugitif du Bingo Book de 10%.  
• Yakuza : Permet d'obtenir l'exclusivité sur la traque d'un fugitif du Bingo Book.
• Ombre : Une fois par mois, permet d'organiser une traque sans acheter un passe-droit localisation.

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