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Image de fond
SYSTEME

Donjons Calices
聖杯の迷宮


Les Donjons Calices seraient les vestiges d’une civilisation antique. Bâtis par ce que les Renkinjutsushi appellent les « Anciens Architectes », ces dédales illusoires, dissimulés aux quatre coins du Continent, sont presque vivants et piègent les pilleurs de tombes. Pour pénétrer dans un Calice, chaque aventurier doit payer 10 XP - il est possible qu’un aventurier paye pour ses compagnons.

Un Calice est constitué de 20 étages qui s’enfoncent dans le Continent. Chacune de ces salles est générée par un système de dés. Il existe trois types de salles : la salle-vide (40%), la salle-trésor (5%) et la salle-danger (55%). Ces 20 étages sont répartis en deux zones :

Les étages supérieurs (1 à 10) sont à la portée d’une équipe d’aventuriers chevronnés de rang B. Le dernier étage est gardé par un Veilleur.

Les étages inférieurs (11 à 20) sont à la portée d’une équipe d’aventuriers expérimentés de rang A. À partir de ce niveau, les étages-vides sont remplacés par des étages-trésors. En contrepartie, les étages-dangers sont plus retors. Le dernier étage est gardé par un Architecte.

Les descentes sont des narrations intensives conçues pour être stressantes, où le Narrateur répond toutes les 72 heures. À cette fin, les joueurs sont tenus d’écrire des réponses comprises entre 200 à 300 mots. Ces dernières ne doivent pas être contemplatives : chaque mot doit servir l'action générale de l'équipe. Les aventuriers peuvent quitter le Calice à partir de l'étage 9 dans les étages supérieurs, et 19 dans les étages inférieurs. Il est également possible de fuir le Calice en cas d'étage-vide et/ou d'étage-danger générant des pièges. Il sera nécessaire de triompher des mécanismes et de préciser la volonté de quitter le Donjon. Enfin, une équipe identique peut reprendre son Calice là où elle l'avait quitté.

La finalité de ce système est le Mode ???.

Gains et menaces

Les gains des salles-trésors sont classées par rareté : commun, rare, épique et légendaire.

Un gain commun est un caillot de Sentan ou l’apparition de son invocation.
Un gain rare est une gemme de Sentan ou la survenance d’un mémento.
Un gain épique est un fruit de Sentan ou un indice sur la localisation d’un Bijū.
Un gain légendaire est un cœur de Sentan ou l’obtention d’une arme-relique.

Les menaces des salles-dangers sont classées de la même façon.

Une menace commune est le déclenchement d’un piège ou d’une série de pièges.
Une menace rare est l’apparition d’une ou plusieurs créatures de chakra.
Une menace épique est la rencontre d’un ou d’autres explorateurs.
Une menace légendaire est la confrontation avec une invocation obscure.

Comme les étages, gains et menaces sont générés aléatoirement.

Modificateurs

Ce mécanisme optionnel permet de moduler la difficulté d’une descente. À la demande des joueurs, il est généré de manière aléatoire après avoir intégré le premier étage.

Liste des Modificateurs:

Atouts

L’accomplissement d'actions spécifiques permet d’obtenir un atout pour les prochaines descentes.

Liste des Atouts:

Annexes

L'élixir de cinabre (仙丹, Sentan) constitue la ressource principale de ce système. Le Sentan serait le sang cristallisé d’un précédent explorateur, renfermant une manifestation unique dans un joyau de chakra pur. Ces cristaux sont consommables et permettent de répliquer le pouvoir figé.

⬩ Un caillot dure une action.
⬩ Une gemme dure un tour.
⬩ Un fruit dure un RP.
⬩ Un cœur dure pendant trois RP consécutifs.

Attention, utiliser du Sentan prive le personnage de sa faculté de malaxer du chakra. Il devient, après coup, inoffensif, incapable de produire la moindre action pour une durée égale à l’utilisation théorique. Ce désavantage s’applique au(x) RP présent(s). Seul le sertissage d’un cristal sur une arme-relique permet d’échapper à ce malus, mais le pouvoir passera nécessairement par elle.

En pratique, le pouvoir est découvert au moment de l’ingestion et est défini aléatoirement.

L’équipement purificateur (清め装備, Kiyome no Sōbi) correspond à une arme ou à un objet forgé dans un alliage inconnu à la couleur nivéenne. Le Kiyome no Sōbi est de nature éthérée : il ne blesse que les entités composées de chakra naturel ou de chakra obscur, les empêchant de se reconstituer. Pour profiter de cette nature, les explorateurs doivent fendre les créatures des Calices pour accumuler leur chakra. Chaque arme possède une particularité physique qui peut être débloquée avec un cœur de Veilleur.

⬩ Un arc dont les flèches sont téléguidées tant que le personnage a sa cible en vue.  
⬩ Un bouclier-miroir qui ralentit les entités de chakra qui le regardent.
⬩ Une couronne permettant de comprendre et de parler la langue des entités de chakra.

En pratique, il appartient au joueur de proposer la particularité physique qu’il souhaite obtenir.

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